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时间:2023-12-05 12:33:21编辑:优化君

为了把更有价值的干货送上大海,艾利在《溪姐专访》专栏特别推出,还会不定期推出大咖啡独家专访的文章。

今天我们要讲的是游戏老司机出海。她在10年前协助zynga的广点通平台商业化,帮助打造kaixin.com游戏的qq空间和数据分析;他是中国第一个建立游戏行业dau营收模式的大陆人,也是第一个将社交病毒营销和交叉推广传播到大中华地区的大陆人。

她是传奇的互娱副总裁乔伊斯。从乔伊斯的角度来看,你或许可以对出海这个游戏有更深的了解。

简单介绍下您的从业经历?

7、年在欧特克实习一年,08-10年在微软做pm项目经理。垄断行业的设计规范特别严格,我干了半年。比如微软有个项目叫windows phone,比苹果的慢,但是windows和pc绑定形成垄断,所以都是等样机上市了再在这里开始样机。

垄断的好处是所有的行业标准都会以我为基准,其他第三方只能在完成后添加我的产品。其次是瀑布的开发模式,比如你花一个月的时间写一个案例,然后用半年的时间反复研磨需求,完成后再测量半年。周期很长,每一步都很细致。虽然时间拖的很久,但是一定要严格控制产品质量,保证事情上去了没有差错。

2010年10月去了zynga,去了微软之后特别不习惯。zynga看到一款产品上线后,还是有很多bug。虽然没有闪卡,但是一个产品找到了,20多个bug就可以上线了。这种情况和微软完全不同。微软产品上线后不会出现bug。

微软是传统的软件思维,要做到200%的事情,包括上线后写指令。用户会发现很多隐藏的菜单,会给用户带来很多惊喜。zynga是互联网思维,做了30%就会把产品吐了,然后在网上迭代。

早期zynga为什么能打造出那么多高收益的游戏?

zynga的总部员工大多来自常春藤联盟,比如斯坦福和哈佛。zynga还会把各种游戏大牛挖进公司,甚至游戏类别的发明者。虽然我没有游戏行业的经验,但是我进去是因为我的微软背景和他们缺乏用户体验。

zynga会把商学院的模盒带进游戏,很多人说zynga是硅谷的腾讯。zynga产品下海比较早,质量很好,一般是3a或者5a。即使过了半年或者十年,现在质量还是不错的。zynga的头像游戏月入2000到4000万美元,每天买工作室就像买食物一样。

在页面游时代,我的办公室处于战略位置,不是zynga的利润重心,而是zynga的利润重心在美国。zynga可以玩一个随机游戏,比如淘汰,在mobile上碾压王者。头像游戏可以实现每月4000万的稳定收入。后期取消项目的目标是每月至少500万美元的渠道后收入,因为这是一个非盈利项目。

脸书电脑上的游戏排名大多是zynga的产品。我记得当时发生了一件事。有一天老板很不高兴的说:“排名前十的产品只有七个是我们家的,还有三个公司。虽然我之前不喜欢做街机,但是我很不高兴他们能进前十。请快点给我做一个。”。就这样,zynga轻而易举地在榜单上做了几个街机,每一次都在目前世界分类中排名第一。

研发方面,zynga有一个中控,就像腾讯和网易一样。大公司一般都有一个中控后台来控制整个输出标准,包括产品投放过程。后台集成了很多东西,很多游戏只是插件。每个游戏都是集成的。所有后台,运维,管理系统,代理后台,包括客服都是最好的。通过这种方式,r&d可以被简化、批量化和快速生产。

虽然zynga在全球市场做的非常好,但是完全是水土不服的中国,包括先去台湾省。事实上,台湾省离他们很近,但仍然很痛苦。整体运营模式和翻译折腾了好久。后来做了本地化版,和全球版相比,效果并不理想。之后从pc到手机,和以前一样,垄断榜单的状态很久都没有了。

国内和国外最大的区别是什么?

国内和国外差别很大。比如在数字崩溃和平衡之间选择,我们宁愿选择中国的崩溃,以后用新的制度稀释,但是国外不一样,一定要平衡。不然你会纠结:玩家会觉得你做的事情有问题。

国内运营才是最重要的,只要赚到钱,比如史玉柱给用户的报酬很好,玩家愿意为时间付费。

很多海外游戏特别好玩,但是不赚钱。这是良心游戏,只能付费下载。因为外地人对质量很讲究,质量差一点他就受不了。

国内很多人认为游戏是用来发泄的。“现实中我给人家20万,人家可能叫我大哥。游戏里我给人两万人围着场地跑,叫我大哥。这种感觉很好。”。可能两种社会形态不同吧。

国外把游戏当做第九艺术,认为游戏是业余时间享受的艺术品,其实国外最火的不是手游,而是pc,包括xbox,市场份额最大,因为整个主机平台呈现的视觉效果不一样。另一个是游戏的质量,整个画面,艺术,玩法,体验,包括哲学效果,还有日本的东西,会探索人性,会关注自己做什么。设计师真的有设计理念,设计理念,对生活的态度。

但正因为如此,国外在商业化(盈利)方面落后中国很多年。在pc端,做付费下载是可以的。手机游戏时代就不一样了。大概四五年前,外国人开始意识到自己的利润比中国游戏差很多。

我去智乐的时候,因为他觉得收入太重要,所以嫉妒国产游戏那么赚钱。当时智乐要做几百版,几百种语言,主流35个国家,几百个小平台,包括三星。单在韩国,每天几百人掏钱,却要铺设七八个平台,特别琐碎。

他可以很好的支持这一点。虽然世界上有上百个工作室,但每个工作室都在中国做研发。所有接口完成后,总部有后台输出,然后按照统一的规范和标准,另一方面,在国内,很多项目都是靠制作方,一切都由制作方口述。

文件将在国外出版。不管你想做什么,线上一定要有核对表,一定要有发射计划,然后才能做估计。一切都要做好,分析好,平衡好再动。很多分公司不需要很多创意,按照总部中办的规划稳定产量就够了。

我们在市场的时候,负责推他。他会想为什么中国人那么赚钱。当时这是他们的软肋。我跟他讲了国内怎么赚钱,在哪里设置支付点,怎么用设备,怎么升级,怎么做内容。你不应该总是在那里做内容,而是做一些系统和功能让用户付费。

因为外国人认为游戏的内容足够好,足够有内涵,玩家欣赏艺术品应该付多少就付多少,但其实玩家必须加上功能和系统才愿意付钱。另外,那时候付费游戏内容的时代已经过去了,包括十年前的zynga,所有的游戏都要在系统上进行特色化和运行,通常一半的游戏都是内容,所以他的收入可以这么高。

一般来说,国外游戏的整体水平在质量上更高,因为他们更注重质量,而国内游戏更注重利润。东西差不多也没关系,只要支付点有吸引力,价值做得好,还是可以赚钱的。在商业化方面,中国做的比较好,但是另一方面,如果我们拿到国外的质量标准,但是做得足够本土化,再加上中国的赚钱套路,肯定会更好。

国外游戏品质那么好,引进国内是不是很容易成功?

外国游戏传入中国的时候,有两个本土化问题,卡住了很多人。比如外国小黄人传入中国,在中国没有ip(电影)是很难发的。

其次,国外的艺术风格相对轻松活泼,《小黄人》的艺术风格与中国的腾讯q不同,中国的是日韩q,腾讯的是腾讯q。

另外,小黄人传入中国,如果不改变土特产,苹果的收入会很低。我们引进的时候做了大量的本地化工作,包括关卡系统,支付点,包体,整套又换了。改后在国内发展的很好。

除了小黄人,还有《植物大战僵尸》在国内用的不错。况且国外的游戏在国内用的很少。

另一方面,中国游戏出海其实很难。因为中国不那么注重质量,不是做不好。就拿最近比较新版本的吃鸡来说。吃鸡出来的时候和朋友聊过,质量还可以,但是艺术的本土化不好。比如刚在海外发行的吃鸡版,包括aso,你(爱盈利的)会为他再做一次。很多地方,包括标题、图标、宣传图片、关键词,都是英文与否。各个地方的本地化根本没有做过,或者说还不够深入。

他们太熟悉送安卓了,却随便送苹果,这在国外是完全不能接受的。发货后,网上有包。之前知道腾讯的包上线了,提苹果的成功率只有20%,很低。后来提高到90%以上。

但是海外公司是不可能带包的,拿到海外包必须是100%以上。还有服务器的选择,有时候和cp说话,cp说用阿里海外,阿里香港。是亚马逊。如果用ibm就更好了。

此外,还有两大变化。一个是全球发布版。比如网游,很明显家政服务是分区域的。当我们进入中国时,一群外国人非常惊讶。为什么我们要划分区域?说到装、开、关、卷,就更难了。

因为都在世界上,都是在一个服务。所有东西同时混杂在一个地方。其实国内有经验的网游页面运营的都放在这一条上。整个开发过程,包括部署服务器,都处于完全不同的状态。每个地方都有不同的版本。不同的语言,不同的包,不同的渠道,不同的平台要同时发布。如果都在一个区域,万一挂在什么地方,不知道怎么回滚,那就是亚马逊服务器了。你问客服。

所以整个发布过程花了大概半年时间才彻底改变,之前死项目的教训都经历过才成功。腾讯并不缺乏高素质的人才,但对海外市场的了解正在慢慢摸索出来。

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另一个是内容的选择,包括付费点的选择。外国人关心装修(装修,外观),还有一些请教问题。比如去中东,不能做头骨,不能暴露女性。他们都蒙着面纱。还有“阿拉伯钟楼上不能有基督教圣十字架”;比如阿拉伯语的ui和英语相反,需要重新排版,哪些图片和文字需要拆离,哪些需要放内容付费,或者放功能付费。做的时候需要前期把设备全部装备好,或者让用户进入后继续花钱等等。

整个游戏价值都要调整。需要调整出版流程,让收益可见。其实里面的转型还是需要整个团队去海外做,或者说海外出一条路。

不同的游戏主要发行哪些国家和地区?

超休闲分布在世界各地。不同市场的区别在于语言的本地化,另一个是对某些内容有要求。

日本可以做slot,但是汉化已经做的比较认真了,日本可以做一些次要元素。

非洲发操作比较简单,纯广告都可以实现。其他产品容易大量进货,但是退货就没那么容易了。

印度可能更喜欢体育竞猜,可以在当地封闭的圈子里下棋打牌。泰国的mmo和rpg都可以。

印度尼西亚在rpg方面做得有点差,包括韩国,韩国做得太过分了。现在,他们都在做精细的操作。

其他台湾省,港澳台,类似中国的都可以。他们也可以做外国类型。出海相对容易。比如棋牌可以随便分港澳台,包括繁体版。其他rpg也是可以的。

从整体来看,全球化带来的收入大多集中在欧美。因为欧美的汇率关系,人们把美元给欧元。如果做东南亚,看似付出很多,实际上并没有换成人民币。如果质量真的是s,特别好的质量,那就是标准的欧美市场。标准是gp,ios,然后含蓄的做亚马逊。

如果有些国家需要许可证产品,或者产品类别正在兴起,市场竞争是一片蓝海,或者那里有几个大型工厂,可以先切一些非标准市场或者一些1.5级市场。非标市场就是不拿谷歌和苹果,拿预装,拿kol或者短视频;1.5级市场是指巴西、中东或德国,以及部分1.5线到二线市场的国家俄罗斯。

国内能否做出“我的世界”这种游戏?

《我的世界》这个公司赚钱不多,但是量比较大。在国际市场上,以鸡肉为例,很容易买到。在非洲很容易拿起数量,印度市场也是。人多也很便宜。一分钱没拿到,可以分批领取。

能否在创意的各个方面做出这样的产品?其实这跟文化环境和包容性有关。制作这种高质量的游戏,需要制作人的整个心理状态是轻松自由的,他的内心不会像中国社会一样背负着很多压抑的情绪。你看看现在的游戏,就算是独立游戏,和国际上的相比,有些产品审美情趣不足,格局不足。

格局不足是个大问题。如果格局不够,就必须走出中国,走遍全世界。比如我找一个美籍华人的孩子或者从小生活质量就很高的,比如徐霞客,也是你们家的孩子,他每天都能弹钢琴,到处弹。他的心态足够安全,他足够放松,他做的事情足够积极。

中国有些产品细分的还不错。关键是细分能否拿到全世界。比如水墨风格,可以不吃不散,但是结果不一样。小黄人是全球趋势,适合各年龄段的标准商业产品。其实水墨风格的思路和内容已经足够了,但国际化的格局还不够,要想好如何让大家的接受度足够高,门槛足够低,而不是说某类用户就能接受。

一般来说,生产者需要足够开放和宽容,才能把自己推向全球水平。我想,几年后,当孩子过得更好,有了更好的安全感,有了开放的心态,能接受一切,有了足够的包容,他们就能做到。

现在出海是个什么现状?

我觉得我们不是主动出海,而是因为版本号被动出海。

目前,有两种明显的公司出海。一个是以前做app的。他把游戏当流量生意,往里面倒(卖),所以利润率很低。

还有一个群体认为出海就是做翻译,做英文版。他在海外市场也是这么做的,摸了很多年也不懂怎么出海。

如果拿这两种心态去造海,其实很难发挥出海的优势。第一,赚钱是可以的,但是出海的时候不认真去地面,不跟汉化队谈,甚至不去当地,不知道当地人每天吃喝玩乐都在干嘛。其实很多事情都是脱节的,凭想象做事。

包括以前玩游戏的人,去其他地方做的时候会发现,不同的地方有不同的营销模式和推广模式,你卖的产品应该也不一样。如果你当时刚进入游戏行业的时候没有花那么大力气去做海,那就很容易时不时的掉坑。

他们在独立游戏圈交流的比较多,一直在看海外的东西。也许他们会比网游进化的更快。

如果你玩网游,东南亚很多人都做的很好,日韩其实也做的很好。

出国不仅仅是花钱的问题,要做好这一点,就要找对匹配的人或者战略上正确的方向,不然为什么那么多人花几千万玩小游戏?

其实很多公司有钱做,但是在海外看不到。即使你前几场成功了,不注意与时俱进,你还是有可能崩溃。每次拿到一个产品,一定要抱着“再拿一个新产品,再思考,再看”的心态。拿着原来的也没用,比如现在去另一个candy crush,跟他一样。

另一方面,很少有人能达到和《糖果粉碎》一样的质量。因为它的艺术已经到了一定的高度。中国的网易可以做相对高度一致的游戏,但是你真的拿这种东西和智乐的r&d水平比,包括育碧的,整体r&d还是低一个档次。

不同游戏类型的运营方式?

街机型,淘汰型。以前购买量只占很小一部分。现在,因为广告量快,他们更愿意购买。但其实如果把自然量算进去,各方面都要做好整体的广告营销计划,尤其是海外。因为街机淘汰了类型,数量被推了,单价很贵。但是如果是整体上操作播放的话,可能会更注重后期的内容和更新。如果用mmo,可能要把玩家的社区运营好,如果用slg,也要把社区做好。

比如slot可能更新比较慢,更新内容或者做活动,模板完成后再跟着活动走。

rpg是一个数值游戏,需要不断更新系统,系统加满一点就好办了。其实模拟操作很少达到zynga的复杂程度,还需要不断更新大系统。

和超轻游戏一样,上线后有个操作就是做个应用商店冲榜。完成列表后,有一个自然量。靠自然量填好你之前打下的钱,再回来。app stores冲榜求自然量,因为购买成本很贵。传播出去肯定不值得。

其他游戏也差不多。第二个因素可能偏向于具有强烈粘性感觉的用户。第二个要素,mmo等需要维护好用户群体和关系,这样会更容易做到。比如说,以前做mmo的付费用户很少,但是一个游戏可能有几千个付费用户,每个月几千万欧元,而且那个群维护的很好。这件事结束了。给他们想要的,弥补他们想要的,让玩家天天开心。

如果游戏是适度的,可能是游戏本身的质量,包括各方面的运营支持。做的好的话应该没问题,但最重要的还是游戏本身的质量和玩法,包括新鲜感。

ua其实还好。质量越好,买的钱就越少。质量不好,需要花各种钱。因为如果质量好,放在app store就行了,玩家会觉得很不错。苹果也会推荐,会有自然量。多买一点就自己来了。

如果质量比较差,建议找有比较优势的市场,比如德国、俄罗斯,或者去印度这样封闭的市场,和当地人搞好关系。就说我先做流水,再给你一点。把市场砸深后,我会形成营销壁垒,可能会轻松一点。

zynga把游戏做好的关键点是什么?

首先是中控后台。现在我们做的更多了,一个是街机,一个是模拟操作。我觉得大问题是第一个街机没有中控后台。如果他们有更好的整体在线发布流程,包括一整套营销推广的后台,匹配贯穿之后再玩游戏会更好。如果没有一整套底层,包括任何级别的编辑器,做起来其实挺难受的。

因为整个游戏并不是说看剧简单,还包括它的底层、管理背景、客服运营配合、上线时检查表是否完整,如果完整,那么就很容易做到。

如果她能在海外成功做到,那一定是她准备了整套底层,就像为什么现在中国修几天高架就好了,因为他的配套设施都齐全,直接调配组装就够了。

其实我去zynga是因为它当时有成功的背景,所以你只需要把游戏的质量做好,然后再去做其他的事情。

我们做腾讯的时候,腾讯广点通还没有商业化。我们为他写了文档,将性别、年龄、用户属性和要填写的标签分开。贴完标签,我们来定位和推送。很难做到这一点。另外,广告出来后,放进去也是当素材。也很难从平台最后一名做到第一名。而且一个月就从20多提高到30多,绝对提高了10个点。

第二是勤奋。如上所述,老板让我们玩街机游戏。当时我们是在没有对等数据的情况下爬上系统的。此外,在模拟操作中很好地使用了许多赚钱和赚钱的手段。淘汰游戏后很难添加功能,最后添加的结果还不错。

基本上你用脑子把产品连续投放市场。最后如果实在没办法,可以用当地的方法或者最苦的方法,一个一个的铺,一个一个的塞,能想到的工具都做。

事实上,如果你能在有限的资源和时间内做好所有你想到的事情,结果不会太差。因为那里整个团队的素质都不错,无论是本地还是总部。只要你的大方向正确,就不会比其他队伍差。那时候zynga可怕的是北京队和美国队沟通,随时随地发消息,晚上每秒,晚上每秒。我们靠在办公室跑步,我们知道:我并不比别人聪明,但是我们可以比别人更勤奋,所以成绩不会太差,包括方向性的东西,其实是可以用勤奋来补偿的。

三是用优秀的团队来降维。zynga用人非常精挑细选,工程师是雅虎和微软。那时,从雅虎回来的人不会被要求在中国玩游戏。降维攻击是一群特别牛逼的人做一点点事情。比如沃顿的人用它打游戏,但是大材小用,所以只要我花的时间够,我花的时间不会比你少,效果会很好。

海外买量,自己做还是找代投?

购买量肯定是我的团队会比第三方好,不是我的人水平高,而是我自己的人会比外包更用心。外包可能水平不错,但是是流水线,不是专业服务。如果你没有足够的人力或者时间去做,那就找一个代理投资,尤其是小公司,等你的团队养好了自己去做。

当时都是自己做的,不仅买了,实际买的也很少。可能前期前1-2周我们买了3次,我们自己或者社区里都有种子用户。先做社区,再交叉推送,病毒稍后发布,再买一部分买三波,购买金额可能要几十万。

后来,我们买了很多钱。十年前,两到三美元的金额是在脸书。当时pr很嚣张,所有杂志媒体都这么干。但是,你有了品牌之后,很多东西会被廉价替换。国内是没有预算的,有预算的时候包括地铁广告和公关。zynga的广告很特别,纳斯达克的大屏幕什么都不是。纽约广场(new york square)开着一辆卡车,带着一顶帐篷去修理像farmvilly这样的房子,然后房子就建好了。一个牧羊人在节日期间带领一群羊在纽约时代广场上摇摆,所以他做了广告。

当时做的线下是多样的,有创意的。等后期钱够了,再做公关。前期没有品牌的时候,一定要上网看。他们也会做一些资源置换,包括点卡做什么,然后如果有一些置换,交叉,自己交叉,其他在线交叉。

一旦你的产品第一第二款赚钱了,你就越来越容易获得一些免费的金额,因为你的branding质量很好,平台也希望有一款优秀的游戏来吸引更多的用户。

如果你在海外,我觉得如果你看所有的资料和第三方工具,至少抄出一个家族的综合增强版,你就能跑到市场中上,或者子品类上也能跑到前十。现在很多产品,甚至是竞争产品,都没有被完全复制。其实全部复制就可以了。

海外营销推广难在哪?

海外最难的是找到一个特定类型的匹配用户。例如,每个人都认为tik tok很好。不过,我们了解到,在海外,tik tok的一些产品和轻量级产品是可以做的,但tik tok仍在美国进行测试,仍然需要尝试是否适合自己的产品类型。

包括华为的两块钱,一个海外预装很便宜,但做个app可能不合适。因为有些应用很便宜,不到1美元。如果你作为客人单价高,可能合适。人家说是一方面,另一方面,你得自己试试。

其实海外采购作弊的情况很多,不如找个具体的办法,比如踩祖先的尸体,然后稍微尝试一下,可能更合适。

未来一年有什么打算?

来年还是想做一些和出海有关的事情。毕竟出海现在是蓝海,外面确实有市场可做。包括发布和提供一些咨询建议,让大家少走几步,包括包包、项目管理、流程等等。

p为了保证产品出厂的质量和时间,需要非常注重项目管理、人员调配、资源汇集和整体管理的方法。

为什么很多项目拖拖拉拉?有些项目可能已经把逻辑写死了,但实际上,如果有一个成熟的检查点的方式,包括quest,那就更好了。你知道计划和编辑任务可以随意跳转。为了调试99个任务,我不能从第一个运行最后一个。

很多事情都有既定的方法和解决方案。解决方案解决后,就是整个项目的流程状态,也就是开发方法的问题。比如每个家庭都有自己的编辑器,像智乐会自己写引擎。我觉得最nb的是自己写引擎的人。

在大公司和创业之后有什么区别?

在大公司大家都认可你,但是过了一定时间,你就没有大公司的头衔了,大家对你的热情和关注度可能也不一样。

还有一点就是个人创业更方便。个人对项目有足够的控制权,合作周期更快,因为小公司最大的优势就是灵活性。

大公司最好的优势就是有品牌,有流量,有足够好的中控后台和平台给你稳定的产出,然后是稳定的生活保障。创业的好处是足够灵活,让你有足够的自由去快速接近一些东西,所以小公司做一些短期快速的事情会非常有利,大公司做一些长期的事情会更有利。

作者:艾英丽溪姐姐,转载请注明。

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