AttackDamage

时间:2024-03-26 00:12:27编辑:优化君

hurt和damage有什么区别?

LOL AD ADC AP还有一些缩写是什么意思

LOL是《英雄联盟》的简称。1、AD是Attack Damage的缩写,意思为物理伤害.2、ADC是Attack Damage Carry的缩写,就是物理系输出核心,就是相当于能够在团战中造成持续输出并且以输出为核心装备的持续输出,通俗来说就是远程射手。是指物理伤害输出类型英雄的简称.3、AP是Ability Power 的缩写,是魔法型的输出核心,以魔法技能为主的主要输出,主要指法术伤害。4、APC是Ability Power Carry的缩写,是使用法术造成大量法术伤害的英雄的简称.还有一些常用缩写:DPS=Damage Per Second,每秒的伤害,也就是持续性掉血的输出技能,也指高输出单位。GANK=Gangbang Kill 通过包夹绕后偷袭等方式形成多大少的局面,通俗就是抓人的意思。扩展资料《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。参考资料:百度百科-英雄联盟

ad ap adc分别是什么意思

ad ap adc含义如下:1、AD是Attack Damage的缩写,指的是物理伤害,有时为了方便交流也特指ADC。2、AP是Ability Power的缩写,指的是以魔法技能为主的主要输出,主要指法术伤害。3、ADC是Attack Damage Carry的缩写,物理系输出核心的意思,通俗的讲就是指游戏中的远程物理射手。其他游戏术语1、Buff:增益效果比如牛魔被动为周围血量最低的队友增加双抗,极影被动增加周围所有队友的攻速和冷却缩减,这些增益效果都统称为Buff。2、DeBuff:负面效果比如扁鹊被动会让敌人持续掉血,夏洛特被动减少敌人攻速和移速,这些负面效果就称为DeBuff,DeBuff可以用召唤师技能净化解除。3、蓝Buff:蔚蓝石像之力英雄击杀蓝Buff后:技能冷却时间减少20%,每秒额外回复2%蓝量,蓝Buff持续时间75秒、刷新间隔为95秒。4、红Buff:猩红石像之力英雄击杀红Buff后:普攻附带灼烧伤害和减速效果,每次普攻造成15%减速、最多叠加两层,红Buff持续时间75秒、刷新间隔为95秒。

《王者荣耀》中的AD、AP、c位等词汇各是什么意思?

AD:(attack damage)物理伤害的意思,对应的是护甲 Armor。物理伤害是每个英雄发起的物理攻击,可被护甲抵挡,叠物理攻击英雄的流派叫AD流。AD绝大部分是核心,半肉,输出可观。在现在的职业比赛当中,只有一名纯法术伤害英雄,可见物理输出是多么可怕。AD是核心,所以团队最好不能多于2个AD。AP:(AbilityPower)技能伤害的意思。 英雄联盟里面英雄造成的伤害分为物理伤害、法术伤害和真实伤害三种。提高护甲可以减少物理伤害,提高魔法抗性可以减少法术伤害,真实伤害则不会因为护甲和魔法抗性的提高而减少伤害。所有英雄的普通攻击几乎都是物理伤害,只有少数英雄附加技能的魔法伤害。c位:c位就是补位,其他人先选位置,剩下的位置补位的人再选。王者荣耀简介:《王者荣耀》是由 腾讯游戏开发并运行的一款运营在 Android、IOS平台上的 MOBA类手游,于2015年11月26日在 Android、 IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《 王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的 PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行 PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度 排位赛等。

王者荣耀。AD;AP;c位等等词汇都是什么意思,求教

adc其实是英文单词的缩写,全称是attack
damage
carry,物理输出核心,在《王者荣耀》adc就是游戏中定位射手的英雄,如后羿、虞姬、孙尚香等,他们的特点就是输出伤害高,在后期占据了一半的全队主要输出,但是生存能力差,一个不小心就很容易被秒杀的存在,需要玩家精湛的走位技术,良好的战斗意识,不断的通过走a来进行输出。ad:ad是attack
damage是指物理输出英雄,一般是物理输出近战英雄,其中ad装备就是指物理输出装备。


求英语大神帮我翻译一下课文可好可好可好?

能源

现如今我们前所未有的需要能源。越来越多的人在工作中和家里使用机器来做事。有时候人们使用的电力超过了电网负荷,或者一瞬间使用了过多的电力,就会发生灯火控制(跳闸)。灯火控制会引起许多问题,火车停运,电梯卡住,交通灯熄灭,航班取消等。

能源来自哪里?不同的能源来自不同的地方,但我们可以将能源分为主要的两大类:可再生能源和不可再生能源。

可再生能源可以重复使用,它来源于阳光、风力、植物、流动的水还有地热这一类东西。我们可以用这些东西来发电,而且不必担心会把他们用完。

但我们现在会有能源问题是因为我们大部分的能源产自于不可再生的资源。我们将他们称为“不可再生”是因为我们消耗他们的速度远远快于他们形成的速度。他们大都是矿物燃料,例如石油、天然气和煤炭。我们现在所使用能源的85%产自于煤炭、石油和天然气这类的矿物燃料。煤炭大多都被焚烧用于发电。地球用了几百万年才将与恐龙同期的植物和动物尸体转化成矿物燃料。矿物燃料的形成没有捷径,但我们正十分迅速的消耗着他们。

我们不可能永远都用不可再生资源来制造能源。科学家称在未来两百年内我们就将耗尽非常多的矿物燃料。中国目前的能源问题主要源于煤炭不足。但能源短缺并不是唯一的问题。许多矿物燃料在燃烧时会释放二氧化碳,从而影响了我们的空气质量。

所以现在人们正努力寻找更清洁并可再生的途径来制造能源。以下就是一些我们将来更需要多多利用的能源类型。

第一种是太阳能。太阳能技术利用阳光制造能源。像用硅制成的太阳能电池可以吸收阳光并转化为电能。而小型的太阳能电池用于计算器一类的东西上。大型的太阳能电池则可以用于房间照明或者建筑供暖。

第二种是风能。你可能以前见过风车。风车有巨大的像飞机螺旋桨一样的刀片,这些刀片遇到风吹就会转得非常快,然后带动发电机,从而将风能转化为电能。

第三种是水能。这种有时也被称为水力发电能源。这个名字来源于“氢”这个字,“氢”存在于水中。当水流动地很快时,它蕴含大量的能源。当流动的水经过水力发电大坝,就会带动涡轮机,涡轮机再带动发电机来发电。

最后一种是核能。这种能源是不可再生的,但它比矿物燃料形成的要效率的多。我们将铀和钸放进核能反应炉,继而得到核能源。核能反应炉是一种巨大的机器,它可以将原子分解。原子一旦分解,会释放出大量的热,用这个热量将水加热从而获得蒸汽。蒸汽带动涡轮机,涡轮机再带动发电机来发电,与水力发电大坝的原理相似。

翻得比较生硬,不过大意就是这样了,亲不要嫌弃(⊙o⊙)…


暗黑有关攻击属性的术语解释

  Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击(也叫致命攻击或者一击必杀)
  这个属性会造成双倍的物理伤害。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
  = CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
  = 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
  = 68% + 10.56%
  = 78.56%
  各双倍伤害属性/技能同时存在时,最终双倍伤害概率的计算方法参看打击中造成双倍伤害几率的计算。
  对于最终伤害为物理伤害的情况,DS/CS作用于leech

  Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口
  这个属性通过将生命回复速度设为负值而使得怪物不停的流血并损失生命值。也就是说,被击中的目标不会自动补血了----对超级怪物而言,此属性的作用不言而喻;对角色则是使"生命补满+x"的属性暂时失效并大量流失生命。这个属性的几率是简单叠加的。
  持续时间:200桢(8秒)
  每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
  Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
  Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
  Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
  Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
  Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
  计算每秒伤害则乘以25:
  Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
  Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
  Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
  Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
  Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
  当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,pvp时如果是远程攻击类型的话,伤害会再除以2。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会再除以 2。
  每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
  当怪物满血并且DR>=100时,纯物理伤害的攻击技能不会触发OW。但若物免怪物生命值不满,或者攻击附带有元素伤害,则均可触发OW。

  Crushing Blow( CB ) -- 决定性打击(也叫压碎性打击)
  这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
  -默 认 : 1/4
  -P V P: 1/10
  -P V P's 佣兵 : 1/10
  -P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
  -使用远程武器默认: 1/8
  -使用远程武器对玩家: 1/20
  -使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
  -使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
  -这个属性造成的伤害只是基于怪物在单人游戏里的血量,和游戏人数没有关系。8人游戏中怪物有450%的LIFE,但你造成的伤害将仍然是1人游戏里的那个数值(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。
  不同物品上的CB属性可以叠加,并且这个伤害是在普通伤害之前计算的。即,在造成了普通伤害前,你有机会减少怪物X%的生命。CB是所有物品叠加一起后计算的,不是每一样物品的计算一次。CB不作用于leech。
  物理抗性也会作用在CB上。并且,跟通常的50%物免上限不同的是,角色如果达到了100%物免是可以免疫CB的。(由wersty发现)
  DR%>=0时,CB一次造成的伤害为:LeftLife*1/X*(1-DR%)。DR%<0时,CB所造成的伤害跟DR无关,恒为LeftLife*1/X。另外,CB可作用于狂战士,并且伤害依然取决于DR而非MR。

  Damage+xx modifier -- 伤害+xx
  这个属性目前只出现在少数的几个暗金武器和神符之语上,其中最著名的是"悔恨".
  在武器上的显示要分情况
  1、smite 状态栏无显示 但实际视作盾牌基本dam
  2、pal复仇 状态栏显示+xxxdam 但实际无作用
  3、刺客龙系、刀系技能 无作用
  4、其他攻击方式为:
  显示的伤害为:武器显示dam*(技能ed+装备ed+光环ed)+xx dam实际伤害为:(武器显示dam+xx dam)*(技能ed+装备ed+光环ed)。

  Damage vs Demon/Undead -- 加xx%对恶魔/不死系怪物的伤害
  DvD和DvU在伤害上属于非武器ed%,但是,不管出现在武器还是非武器上,对于smite、kick这样的非武器攻击没有作用。
  见测试。

  Leech Life/Leech Mana -- 偷取生命/法力
  Leeched Life/Mana = Leech Value × [PhyDam_dealt × (Drain / 100) / difficulty_modifier]
  Leech Value:攻击者的Leech %
  PhyDam_dealt:防守者实际受到物理伤害数值
  PhyDam_dealt = [PhyDam_Total × DS/CS × XvX × (1 - Energy Shield%) - Bone Armor - DR] × (1 - DR%)
  Drain:防守者的Drain值(PvP为17%;PvM请到全怪物资料中查找)
  difficulty_modifier:难度修正(普通为1;恶梦为2;地狱为3 — CF difficultylevels.txt的LifeStealDivisor / ManaStealDivisor)
  来自:光耀者

  Defense vs Missile -- 对远距离攻击防御
  即提升防御力,可借此降低敌人远程类攻击的命中率。

  Absorption (Or Absorbs) -- 吸收
  如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,近似于10%的火抗,但并不相同。具体原理可参考伤害改变的机理。
  另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。

  + Fire Skills -- + 火焰技能
  火焰技能是指所有的火技能,它包括:女巫的火技能,亚马逊的火焰箭、爆炸箭和燃烧箭,圣骑士的圣火,德鲁伊的焰爪、火风暴、熔浆巨岩、火山爆、火山、毁天灭地,刺客的焰拳、火焰爆震、火焰复生、复仇狱火,死灵法师的尸爆和火焰石魔也有加成。

  On Striking -- 击中目标时(打击时)
  表示确实的打中了敌人。

  On Attack -- 攻击时
  每次进行攻击动作的时候。无视命中与否,但攻击范围内必须有敌人.

  When Struck -- 被击中时
  当你的角色被打击。

  knock back -- 击退
  就是击退敌人的意思.
  knock back的几率:
  对大型怪物是25%
  对中型怪物是50%(包括player,pet)
  对小型怪物是100%

  多个knockback物品叠加对kb几率没有影响.

  Hit Freezes Target -- 冰冻目标
  这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下:
  冷冻几率=30+(AL+(B*4)-DL)*5
  AL = 攻击者等级
  DL = 防御者等级
  B = 装备上此属性的大小( 默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 )
  如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。
  冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)

  Hit Blinds Target -- 使目标失明
  降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:
  致盲几率 = 30 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5
  这取决于有多少这样的物品带在身上——如果物品上面致盲 +2,那么相当于带有两样加致盲的物品。使用远程武器几率除以3。
  微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。
  (AL=攻击方等级;DL=防守方等级;B=Bonus "增加致盲目标"; roll的数值为0-99随机.)
  Druid的乌鸦也可以致盲,致盲几率同上,不过AL = Clvl_Druid + Slvl_Raven - 2

  Slows Target By % -- 减慢目标速度 X%
  参看slow效果分析.

  Ignores Target Defense (Armor Class) -- 忽略目标防御
  这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、Act Boss 无效。
  参看忽视目标防御时命中率的计算.
  本属性仅对char有效,对pet无效。

  杀死怪物回复平静
  杀死怪物时,怪物将化作一缕红光飘向天际,不会留下尸体供他人使用(复活&尸爆&翻物品 etc)。
  rip对角色来说,被Attack/Spell(不管它们是何种类型伤害)杀死的都有效,即如被Pal的Holy Shock等光环脉冲伤害、Sor的冰甲、反弹等杀死的无效;当然如果是被Merc、Minions杀死的也无效。
  值得注意的是,Merc也能使用这个属性。


  转自IMPK 介绍的很详细


adc是什么意思全称 英雄联盟什么叫下单,中单

又是这种问题,adc应该分几个层次来解释,首先是ad,ad的意思是物理攻击(在技能带有额外物理攻击加成中是橙色数学表示)c是远程的意思,所以adc结合起来可以理解为靠物理攻击远距离输出的英雄,比如韦鲁斯他的主要输出跟剑圣一样是普通攻击但他的普通攻击是远距离所以剑圣只能称为ad韦鲁斯则可以称之adc,中单上单只是一种简单的表达方式而已,召唤师简单的把(我要一个人单独呆在中路)直接说成中单意思就是让剩下的4个队友别再打中路的主意了,目前路人局如果不是sb的话是没有下单的只有上单因为上路是距离其它路最远的,也是最适合一个人发育的这已经是一种机制了基本上选人的时候就固定一个打野一个中单一个上单一个adc一个辅助,通常对于打野来说下路好抓一些,地势很重要,下路的地势决定了下路必须两个人不然对面打野一抓一个准,而上路地势相对开阔不适合打野绕后所以不压线太多的话上路即使只有一个人对面就算突然冒出来3个人也可以全身而退


adc全称是什么

ADC(Attack Damage Carry)是物理伤害输出类型英雄的简称。一般都是射手(Marksman):射手俗称ADC、AD。是主要造成远程物理伤害的英雄,这些英雄有较高的每秒伤害(DPS)而不是爆发能力,他们通常是破坏防御塔的主力,不过他们的防御力偏低,容易遭到火力瞄准。扩展资料:moba游戏术语1、BP / Ban Pick:禁用和选择英雄的意思2、TP:传送3、CD:技能的冷却时间4、BUFF:击杀特定的野怪后获得的增益效果,持续一段时间后消失,若有BUFF的英雄被杀死,那么击杀者(英雄)将会获得前者身上的增益BUFF(除大小龙BUFF以外,辅助装备或技能的增益BUFF无法继承。)5、De-Buff :对一个单位或多个单位施放的,具有负面效果的魔法,使之战斗力降低,与Buff相对。举例王者荣耀中的“扁鹊”英雄技能对敌方英雄造成的持续伤害,或装备“冰霜法杖”的减速效果都算是De-Buff。6、Gank:游戏中的一种常用战术,指两个以上英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。7、Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他双人或多人路。8、Aoe:效果范围,引申为有范围效果的技能。9、控线:刻意把兵线停留在自己希望的地方。10、推线:使用技能或者高攻击等方式,快速消灭敌方小兵,使己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。11、清兵/清线:使用技能或者高攻击等方式,快速消灭敌方小兵,获取金钱,又称刷兵,英文:“farm”。12、DPS:伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。13、T:指tank,肉盾,护甲高,血量高,能够承受大量伤害的英雄。14、Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后伤害很高,起决定性作用,也称“C位”。15、补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得额外小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。在王者荣耀里,成功对小兵进行补刀,会比小兵自然死亡或被防御塔等打死所获得的金钱要高出很多。

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