Critical Mass是什么意思呢?
Criticial = 临界,关键的
Mass = 重量
这词出自物理学, 在一个分裂反应的过程里, 开始时反应是需要引导的,至到分裂反应物体达到一个关键的重量 Criticial Mass 时, 分裂反应会成为了连锁反应, 自我维持, 再不需要引导。
这词也用来形容现实生活上的业务,工程项目,研究项目,风险投资,或某运作过程里,最少需要达到的"量",才能可以
1. 继续经营,发展,或维持运作。
2. 特飞猛进,脱离呆滞的阶段。
3. 进入下一个阶段。
Critical Mass是什么意思?
临界质量critical =临界,关键的Mass =重量这词出自物理学,在一个分裂反应的过程里,开始时反应是需要引导的,至到分裂反应物体达到一个关键的重量Criticial Mass时,分裂反应会成为了连锁反应,自我维持,再不需要引导。词义辨析critical,acute,urgent这些形容词均有“紧急的”或“严重的”之意。critical指极为危急或缺乏的状况,而这种状况标志一种转折点。acute通常指需要和缺乏的紧急程度。也指病情的严重。urgent指情况紧急,急需解决问题。
critical mass是什么意思
critical massn.(核链式反应的)临界质量临界量;临界数量;临界规模例句1.South-South trade is beginning to acquire a critical mass of its own.南南贸易正开始达到自己的临界点。2.On building a system of "critical mass"“临界点”体系建设论略3.The critical mass the fissile materials smallest quality which needs for the maintenance chain type response is called the critical mass.指临界质量临界质量为维持链式反应所需要的裂变材料的最小质量称为临界质量。4.Europe is close to New York and all the advertising guys, you started seeing a critical mass of things happening.欧洲以及所有的广告商离纽约更近,你开始看到很多关键的事情发生。5.Often some sort of competency center is a good approach to building a critical mass of the appropriate skills.某种形式的能力认证中心通常是建立大量急需合适技能的好途径。6.We just have to shift the balance far enough to achieve critical mass.我们仅仅需要调整平衡,去赢得关键的东西。
虐杀原形有什么技能?
疾跑状态:按同一方向键两次(按住)或按Shift+任意方向键(按住)。
浮空状态:主角在空中时。
滑翔状态:使用滑翔技能后。
踏墙状态:疾跑后遇到墙自动会跑上去,在墙上跑时就叫踏墙状态。
临界状态:学习临界状态技能后,血槽最后呈现出蓝色时。
下面是各种技能,如果要学习技能,就在游戏中不断地杀人来积累进化点,积累够了就在游戏中按ESC,然后点第二个升级来学习。
力量篇
一.【刀刃能力】 【Blade Power】
1.剑刃狂杀空中版(Blade Air Slice):空格起跳后按右键。
3.“狂杀”(Blade Frenzy):右键。
2.疾走狂杀(Blade Sprint Frenzy):疾跑状态下按右键。
二.【利爪能力】 【Claw Power】
1.地面尖刺(Ground Spike):右键。
2.疾走切割(Dashing Slice):疾走状态下按右键
三.【防御能力】
1.充能护盾(Shield Power):开启护盾能力后 进入疾走状态或受攻击时自动激活。
四.【锤击能力】 【Hammerfist Power】
1.铁锤拍打(Hammerfist Smackdown):右键。
2.高空锤击(Hammerfist Elbow Slam):空格+右键
3.“锤击”(Hammertoss):疾走状态下按右键。
五.【鞭击能力】 【Whipfist Power】
1.清道夫(Street Sweeper):先左键再按右键。
2.远程抓取(Longshot Grab):按E。
六.【肌肉能力】 【Musclemass Power】
一个是力量技能,两个是属性技能,不作介绍。
七.【感知能力】 【Sensory Powers】
视觉能力,分为感染视角和热能视角。
感染视角:可以看到身体内带有病毒却未爆发的人类。
热能视角:可以侦测到热能(就是可以侦测到生命反应)
移动类
一.【空中技能加强】 【Air Upgrades】
1.空中冲刺(AirDash):浮空状态下,同一方向键按两次。可以追加一次滑翔。
2.滑翔(Glide):浮空状态下按空格。
3.二次空中冲刺(AirDash Double):同一次浮空状态下,空中冲刺过一次后,可以再接一次。
4.空中受身(Air Recovery):在空中被敌人击中后按空格。
二.【冲刺升级】 【Sprint Upgrades】
1.下旋(PeRoll):同一方向键按两次后松开。
2.攀附技能(Wall Jump Latch):靠近墙的时候按跳跃键。
一.【空中技能】 【Air attack】
1.飞行版肘部坠击(Flying Elbow Drop):无能力或肌肉能力时踏墙状态下按右键。
2.二连飞踢(Flipkick Launcher):起跳,按左键飞踢击中后再按左键。
3.身体冲浪(Body Surf):对人类使用,起跳后按住左键。
4.空中踩踏(Air Stomp):浮空状态下按右键。
5.能量球(Cannonball):起跳后左键+E。
6.子弹俯冲(BulletPe Drop):滑翔状态下按右键。
6.道钉机(Spike Driver):空中连击后按左键。(空中连击见三.攻击技能)
二.【强力攻击】 【Area Effect】
1.雷霆一击(Groundshatter):同时按左键+右键。
2.墓尖灭杀(Groundspike Graveyard Devastator):临界状态下同时按住左键+右键。
3.“雷霆一击”(Knuckle Shockwave):同时按左键+E。
4.万千触须·终结一切(Tendril Barrage Devastator):临界状态下同时按住左键+E。
5.空中雷霆一击(Groundshatter Drop):浮空状态下同时按左键+右键。
6.空中墓尖灭杀(Air Groundspike GraveyardDevastator):临界状态和浮空状态下同时按住左键+右键。
7.“空中雷霆一击”(Air Knuckle Shockwave):浮空状态下同时按左键+E。
8.空中万千触须(Air Tendril Barrage Devastator):临界状态和浮空状态下同时按住左键+E。
三.【攻击技能】 【Attacks】
1.三连击(Breakdown Smash):无力量时,左键+左键+左键(按住)
2.升龙拳(Uppercut Launcher):无力量或肌肉状态下,锁定一个目标,然后按住左键,随后马上按后退键。
3.空中连击(Air Combo):升龙拳后按左键+左键+左键+左键。
4.束之踩踏(Curb Stomp):敌人倒下后按左键。
5.气功波(Palm Slam):同时按左键+E。
6.致命痛楚(Critical Pain Devastator):同时按住左键+E。
7.空中版致命痛楚(Air Critical Pain Devastator):浮空状态下同时按住左键+E。
8.弹射飞腿(Snapkick Launcher):锁定一个目标,然后按住右键,随后马上按后退键。
四.【抓投技能】 【Grab and Throw Upgrades】
1.冲刺抓取(Sprinting Grab):疾跑状态下按E。
2.冲刺投掷(Sprinting Throw):抓着物品时疾跑状态下按左键。
3.猎手过肩摔(Hunter Dirtnap):抓住猎手后按左键。
五.【抓投】 【Grapple】
1.格斗重击(Grappleslam):按抓取键抓住人类,再按抓取键。
2.能量炸弹(Powerbomb):抓着人类时,在浮空状态下按E。
伪装篇
一.【同化】 【Consume】
1.暗杀(Stealth Consume):按F开启智慧技能表,绕到暗杀目标的背后,在不被军方看到的情况下(红色E亮起),按E。
二.【炮火打击】 【Artillery Strike】
士兵伪装下,按F开启智慧技能表,锁定目标后按鼠标右键。
三.【欺骗】 【Patsy】
按F开启智慧技能表,锁定目标后按鼠标左键。
更多详细资料:http://tieba.baidu.com/f?kz=896423408
果断果断果断的给最佳吧……
游戏机的发展历程
电视游戏的发展历史
1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6
史前时代:1971——1983
请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。
1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。
第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。
1972年,Atari(雅达利)公司成立
这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。
在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。
1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。
同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。
1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.
1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。
1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。
1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。
1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM发售
1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机
同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机
1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。
PC-E GT发售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。
同一年,号称“100M”冲击的主机发售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.
1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,
同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。
PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。
1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间
1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。
1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。
NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。
Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。
12月, 索尼POCKET STATION发售.
1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。
彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。
同一年,64DD发售。
2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.
2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。
GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。
微软的XBOX发售.
2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。
2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间
同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
补充
1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two"
1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生
1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。
1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。
开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?
可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高
其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。