hlsw

时间:2024-03-29 18:45:23编辑:优化君

上个网站提示You have been banned.什么意思

You have been banned的意思:你被禁止访问。have been +及物动词的过去分词,为现在完成时被动语态的形式,表示一个已完成的被动动作。例如:The moon has been visited by human being already. 月亮已经被人类访问过了。Man-made satellites have been sent up into space by many countries. 人造卫星已经被很多国家发射到了太空。扩展资料ban是一个竞技游戏术语,在游戏中多属于禁用,禁止的意思。ban掉一个英雄意思为禁止一个英雄上场,即双方都不可以选被ban掉的英雄。ban 英[bæn] 美[bæn] vt. 禁止,下令禁止; 剥夺权利; [古] 诅咒; n. 禁止,禁令; 谴责; 诅咒,诅骂; 革出教门; [例句]Canada will ban smoking in all offices later this year.加拿大将从今年晚些时候起在办公场所全面禁烟。[其他] 第三人称单数:bans 复数:bans 现在分词:banning 过去式:banned过去分词:banned 参考资料:百度百科ban

CS HLSW管理软件 命令谁知道啊

以下为小编收集来的CS里会使用到的众多参数,很多争议的config参数也就是属于下列这些被别人做出的调整。 Server(服务器)用指令: banid 时间 #编号 kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即永远 deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉 decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒) kick #编号 踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样) mapcyclefile 文件名 选择地图切换的文档,预定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档 mp_autokick 1 设定是否自动踢人 mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数 mp_buytime 0.25 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟 mp_c4timer 35 设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒 mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头 mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现 mp_decals 250 贴图分辨率 mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑 mp_falldamage 1 会不会摔伤 mp_flashlight 1 是否使用手电筒 mp_footsteps 1 是否有脚步声 mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2第一人称视角跟随 mp_forcerespawn 0 死后立即重新出发 mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数 mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友 mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友 mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢 mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入 mp_logfile 1 开不开纪录文件 mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中 mp_lowlag 1 是否有弹孔效果 mp_mapvoteratio 0.6 投票人数比率达到多少换地图(0.6即60%) mp_roundtime 1.75 设定每回合的时间 mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀 mp_weaponstay 0 武器落下是否消失 nightvision 0 夜试镜能否使用 pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停 status 列出玩家IP编号等 sv_aim 0 是否自动瞄准 sv_airaccelerate 10 空中移动的速度 sv_airmove 1 可否在空中移动&转向 sv_bounce 1 是否开启各种奖励金 sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技 sv_password 密码 进入游戏的密码 sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧) sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小 users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生) changelevel 地图名 立刻换地图,所有玩家不会离开游戏 map 地图名 立刻换地图,但所有玩家会离开游戏 mp_maxrounds X X→几回合之后换地图 mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3 mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图 特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0" sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN sv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远 sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常是800) lambert -1.0001 夜视能力 cl_forwardspeed 999 前进加速 cl_backspeed 999 后退加速 cl_sidespeed 999 左右平移加速 gl_zmax 3600 子弹打穿或看穿墙壁及障碍物的能力0~9999 sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常为800)


为什么hlsw能看到服务器?

hlsw能看到服务器的具体情况如下:服务器是被禁IP了。也有可能是服务器服务端的问题。建议联系OP检查下。重做系统,如果还是被看,那就确认是IP问题,还得OP来解决。HLSW是Half-Life Server Watch的缩写,意思是:半条命的服务管理程序。HLSW是一个游戏服务器的客户端控制软件,它可以实时显示服务器的类型、游戏人数、地图、参数等数据。您无需进入游戏控制台即可管理服务器。支持的游戏包括AA、BF1942、CoD、CS 1.5、CS 1.6(Steam与剥离版)、Doom3、Half-Life、Half-Life2、Halo、Painkiller、UT等流行的FPS游戏。此软件用于对基于Half-Life的游戏的服务器进行远程管理,应用最多的游戏就是CS实际上现在HLSW不光可以管理Half-Life的服务器,时下流行的很多第一人称射击类游戏它都支持。使用HLSW可以一目了然的看到服务器的当前状态,玩家人数,姓名,如果你是这个服务器的管理员的话,还可以看到服务器的当前设置,并进行修改。HLSW英文官方网站www.hlsw.net。

在ios开发中怎么获取应用崩溃日志

  一、如何获得crash日志

  当一个iOS应用程序崩溃时,系统会创建一份crash日志保存在设备上。这份crash日志记录着应用程序崩溃时的信息,通常包含着每个执行线程的栈调用信息(低内存闪退日志例外),对于开发人员定位问题很有帮助。

  如果设备就在身边,可以连接设备,打开Xcode - Window - Organizer,在左侧面板中选择Device
Logs(可以选择具体设备的Device Logs或者Library下所有设备的Device
Logs),然后根据时间排序查看设备上的crash日志。这是开发、测试阶段最经常采用的方式。

  如果应用程序已经提交到App Store发布,用户已经安装使用了,那么开发者可以通过iTunes Connect(Manage Your
Applications - View Details - Crash
Reports)获取用户的crash日志。不过这并不是100%有效的,而且大多数开发者并不依赖于此,因为这需要用户设备同意上传相关信息,详情可参见iOS:
Providing Apple with diagnostics and usage information摘要。

  考虑到并不是所有iPhone用户都允许自动发送诊断报告(crash日志),而且对于部分提交到Apple得crash日志,开发者还需要手动去拉取,然后找到对应的符号文件进行解析——这是一件很繁琐的事情。所以实际项目开发中,通常接入现有的crash收集工具(参考1,参考2),或者自己编写一个进行自动化收集、解析和统计汇总。

  二、如何解析crash日志

  当获得一份crash日志时,我们需要将初始展示的十六进制地址等原始信息映射为源代码级别的方法名称和代码行数,使其对开发人员可读。这个过程称为符号化解析。要成功地符号化解析一份crash日志,我们需要有对应的应用程序二进制文件以及符号(.dSYM)文件。

  如果处于开发调试阶段,通常Xcode都能匹配到crash日志对应的二进制文件和符号文件,所以能够帮我们自动解析。

  如果处于测试阶段,测试人员已经安装了不同的版本(比如alpha、beta版本),那么需要保存好对应版本的二进制文件和符号文件,以便在应用程序崩溃时对crash日志进行解析。对于这种场景下产生的crash日志,只需要将.crash文件、.app文件和.dSYM文件三者放在同一个目录下,然后将.crash文件拖放到Xcode
- Window - Organizer中左侧面板Library下的Device Logs中,即可进行解析。

  如果要提交发布,那么我们通常会先执行Clean,再Build,最后通过Product -
Archive来打包。这样,Xcode会将二进制文件和符号文件归档在一起,可以通过Organizer中的Archives进行浏览。

  三、如何分析crash日志

  在分析一份crash日志之前,如果开发人员对于常见的错误类型有所了解,那定是极好的。

  crash日志的产生来源于两种问题:违反iOS策略被干掉,以及自身的代码bug。

  1. iOS策略

  1.1 低内存闪退

  前面提到大多数crash日志都包含着执行线程的栈调用信息,但是低内存闪退日志除外,这里就先看看低内存闪退日志是什么样的。

  我们使用Xcode 5和iOS
7的设备模拟一次低内存闪退,然后通过Organizer查看产生的crash日志,可以发现Process和Type都为Unknown:

  而具体的日志内容如下:

  第一部分是崩溃信息,包括识别标识、软硬件信息和时间信息等。

  第二部分是内存页分配信息,以及当前占用内存最多的进程,上图中为crashTypeDemo。

  第三部分是具体的进程列表,描述着每个进程使用内存的情况以及当前状态。在较早的版本中可以在某些进程后面看到“jettisoned”字样,表明这些进程使用过多内存被终止了,而现在我们看到的是“vm-pageshortage”字样。

  当iOS检测到内存过低时,它(的VM系统)会发出低内存警告通知,尝试回收一些内存;如果情况没有得到足够的改善,iOS会终止后台应用以回收更多内存;最后,如果内存还是不足,那么正在运行的应用可能会被终止掉。

  所以,我们的应用应该合理地响应系统抛出来的低内存警告通知,对一些缓存数据和可重新创建的对象进行释放,同时要避免出现内存泄露等问题。

  低内存闪退是由iOS策略决定终止应用程序运行的,同样基于iOS策略的还有Watchdog超时和用户强制退出。

  1.2 Watchdog超时

  Apple的iOS Developer
Library网站上,QA1693文档中描述了Watchdog机制,包括生效场景和表现。如果我们的应用程序对一些特定的UI事件(比如启动、挂起、恢复、结束)响应不及时,Watchdog会把我们的应用程序干掉,并生成一份响应的crash报告。

  这份crash报告的有趣之处在于异常代码:“0x8badf00d”,即“ate bad food”。

  如果说特定的UI事件比较抽象,那么用代码来直接描述的话,对应的就是(创建一个工程时Xcode自动生成的)UIApplicationDelegate的几个方法:

  所以当遇到Watchdog日志时,可以检查下上图几个方法是否有比较重的阻塞UI的动作。

  QA1693举的例子是在主线程进行同步网络请求。如果我们是在公司的Wifi环境下使用则一切顺利,但当应用程序发布出去面向很大范围的用户,在各种网络环境下运行,则不可避免地会出现一片Watchdog超时报告。

  另一种可能出现问题的场景就是数据量比较大的情况下进行的数据库版本迁移(同样是在主线程上),这也是促使我写这篇总结的一个直接因素。

  1.3 用户强制退出

  一看到“用户强制退出”,首先可能想到的双击Home键,然后关闭应用程序。不过这种场景是不会产生crash日志的,因为双击Home键后,所有的应用程序都处于后台状态,而iOS随时都有可能关闭后台进程,所以这种场景没有crash日志。

  另一种场景是用户同时按住电源键和Home键,让iPhone重启。这种场景会产生日志(仅验证过一次),但并不针对特定应用程序。

  这里指的“用户强制退出”场景,是稍微比较复杂点的操作:先按住电源键,直到出现“滑动关机”的界面时,再按住Home键,这时候当前应用程序会被终止掉,并且产生一份相应事件的crash日志。

  通常,用户应该是遇到应用程序卡死,并且影响到了iOS响应,才会进行这样的操作——不过感觉这操作好高级,所以这样的crash日志应该比较少见。

  2. 常见错误标识

  2.1 Exception codes

  上面“用户强制退出”的crash日志中的Exception
Codes是“0xdeadfa11”,再上面“Watchdog超时”的crash日志中的Exception
Codes是“0x8badf00d”,这些都是特有的Exception codes。

  根据官方文档描述,至少有以下几种特定异常代码:

  0x8badf00d错误码:Watchdog超时,意为“ate bad food”。

  0xdeadfa11错误码:用户强制退出,意为“dead fall”。

  0xbaaaaaad错误码:用户按住Home键和音量键,获取当前内存状态,不代表崩溃。

  0xbad22222错误码:VoIP应用(因为太频繁?)被iOS干掉。

  0xc00010ff错误码:因为太烫了被干掉,意为“cool off”。

  0xdead10cc错误码:因为在后台时仍然占据系统资源(比如通讯录)被干掉,意为“dead lock”。

  2.2 Exception types

  查看我们的crash分析报告邮件,会发现最经常遇到的错误类型是SEGV(Segmentation
Violation,段违例),表明内存操作不当,比如访问一个没有权限的内存地址。

  当我们收到SIGSEGV信号时,可以往以下几个方面考虑:

  访问无效内存地址,比如访问Zombie对象;

  尝试往只读区域写数据;

  解引用空指针;

  使用未初始化的指针;

  栈溢出;

  此外,还有其它常见信号:

  SIGABRT:收到Abort信号,可能自身调用abort()或者收到外部发送过来的信号;

  SIGBUS:总线错误。与SIGSEGV不同的是,SIGSEGV访问的是无效地址(比如虚存映射不到物理内存),而SIGBUS访问的是有效地址,但总线访问异常(比如地址对齐问题);

  SIGILL:尝试执行非法的指令,可能不被识别或者没有权限;

  SIGFPE:Floating Point Error,数学计算相关问题(可能不限于浮点计算),比如除零操作;

  SIGPIPE:管道另一端没有进程接手数据;

  3. 代码bug

  此外,比较常见的崩溃基本都源于代码bug,比如数组越界、插空、多线程安全性、访问野指针、发送未实现的selector等。如果引入Core
Data,则又有另外一些常见问题,不过这是另一个话题了。

  遇到这些bug时,都有比较清楚的错误原因说明,比如“index 0 beyond bounds for empty
array”等。需要稍微注意点的是多线程问题,当一时找不到解决思路时,不妨往多线程方面考虑下。


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