帝国时代3完全典藏版和亚洲王朝内容上有区别么?
完全典藏应该是大家常说的三合一。原版的帝国时代只包括欧洲的8国而酋长资料片增加了易洛魁(亲美部落)苏族(骑兵反美部落)阿兹特克(美洲最大的部落,有着当时世界最大的城市,灭亡于西班牙人带来的欧洲病毒和火药下。)而亚洲王朝则增加了中国(康熙时代)——日本(德川家康时代)——印度(阿克巴时代混杂日英属印度殖民地时代)也就是,亚洲王朝是原版8国+亚洲三国,而三合一是原版8国+亚洲三国+酋长三国
《DND》的游戏规则是什么?
举个例子,比如一群人正在玩:
城主:现在你们遇到了一个法师,他是从绝冬城前来猎杀你们的,因为你们招惹了竖琴手联盟,你们现在准备怎么办?
A(圣骑士,半精灵):向他解释我们的行为是正确的。
城主进行判定,投出20面骰子,得到点数8,加上A本身的魅力影响(+3),得到11,没有超过20,因此判定说服失败(实际游戏中判定没这么简单)。
城主:判定失败,开打吧,法师施放火球术,吟唱时间3回合,现在是第一回合,你们要怎样?
B(盗贼,半身人):向他攻击!
城主进行判定,投出20面骰子,得到点数20,判定为绝对命中且为致命一击,盗贼攻击力加值一共为5(在dnd规则中这个数挺高的)。
城主:法师施法被打断,被致命一击受到5点乘以2,一共10点伤害,死亡(低级法师10点生命很正常)。你们得到一堆战利品,你们讨论一下怎么分吧。
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dnd是一个庞大的规则,底下有无数战役背景,游戏中包括数个玩家和一个城主,如果是电脑游戏城主就是电脑。由城主给出目前的情况描述,玩家根据相应情况做出判断和行为,城主根据骰子(2面、4面、6面、8面、10面、12面、20面等)和一些人物属性值进行计算得出行为所造成的结果。就这么一直玩下去。比较流行的计算规则是d20系统。
相应的战役背景千奇百怪,有着重于史诗壮丽的《被遗忘的国度》,着重于哲学辩思和黑幽默的《异度风景》,着重于尔虞我诈的《天赋神权》等等。所有的世界都由无数的种族(人类、精灵、矮人、吉斯洋基人等)和魔法以及无数职业(战士、法师、武僧、代言人等)和精深复杂的世界历史组成。
帝国时代3亚洲王朝最新版是什么?
亚洲王朝是帝国时代3的第2部资料片,能支持帝国3原版和资料片酋长所有内容(需要安装帝国3原版和酋长),可以玩欧洲8国+酋长3国+亚洲3国=14国。 目前亚洲王朝最新版本是1.03,低版本点击游戏升级可自动升级。 世界王朝MOD,拿破仑战争MOD、藏骨集团、瑞典、明朝、朝鲜、埃塞俄比亚这些都是修改过的,可以玩单机或本地局域网但不能进官方平台联机对战。 附图:帝国时代3亚洲王朝版本截图(图片点击可放大)
现在什么RPG单机游戏好玩,不要回合的,最好古装,没有新的,以前的老的推荐下也行!
楼主、、你不要回合制、、我偏偏就给你个回合制、不玩自己后悔去、玩了才知道 这个游戏是很棒的 比仙剑4好 RPG的杰作、、 英雄传说 空之轨迹6 这个游戏剧情是很庞大的 下面我就简单介绍下希望你会去玩这个游戏
画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。
技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。
空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。
空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。
剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。
如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。
如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。
在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。
而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。
空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。
FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。
而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。
对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。
更何况剧本本身还有很大的差距!
像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。
“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。
细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。
当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)
卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。
在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。
一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。
空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!
游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。
听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。
这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。
我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。
空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。
料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。
整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。
随便说些小例子:
在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。
游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。
中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。
在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)
SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)
SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)
在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。
约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。
在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。
类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。
年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。
而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。
差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。
玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。
有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。
我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。
空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。
当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。
空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。
从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。
去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。
在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。
中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?
没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。
另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。
无人欣赏,还不如没有。
现在这个样子挺好。
英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。
第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。
多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。
第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。
只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。
绝对有这个潜力。
这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。
但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。
我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。
我终于等到了。
一个游戏全球版和亚洲版有什么区别
你说的貌似是梦三国?
全球版和亚洲版一般也就是服务器不一样,版本什么的几乎都是一样的。
就像某些大型游戏有韩服美服全球服,就是服务器不同
但是由于版本审批的问题可能导致日后在不同版本的屈服之间出现差异,就像全球服更新了一些内容,但是亚洲服由于某些原因导致这次版本没有更新什么的(就像手游安卓版本和APP版本一样,在审批出现问题,所以一般都是安卓的版本非常新,但是APP版本就十分落后)
两者本质没有区别,主要是日后可能存在差异
switch异地联机可以玩什么
switch异地联机可以玩Ninjala这款游戏。因为Ninjala作为一款动作竞技游戏,本作在设计之初好像就定位成了快节奏大乱斗式竞技游戏,也是刚登陆Switch没多长时间,联机匹配时间也不算长,是目前Switch上比较火热的联机游戏了,所以switch异地联机可以玩Ninjala这款游戏。绝大多数Switch上的联机游戏都需要开通任天堂会员,但也有部分游戏无需会员即可联机。switch联机的方法switch联机需要购买switch会员服务,switch的联机是和会员相互绑定的,很多多人游戏只能通过购买会员才能享受联机服务,除了联机服务外,NS会员还提供免费的FC游戏和云存档功能,而且很多游戏的试玩版都是限定会员才能游玩。
Switch上多人同屏游戏有哪些?
来了来了,作为拥有switch的胖熊自购买的那一瞬间就在寻找可以同屏的游戏,所以,经过一番努力寻找,胖熊终于整理出了以下可以同屏的游戏了,话不多说直接放合集列表!表格中的游戏有些小伙伴很是熟悉了,但有的小伙伴并不是很了解,所以推荐熊还是要详细介绍一下几款。本次介绍的有:太鼓达人、鬼灭之刃 火之神血风谭、舞力全开2022,疯狂兔子:奇遇派对以及女神异闻录4!1.太鼓达人 咚咚雷音祭2022年6月23日,太鼓达人新作《太鼓达人 咚咚雷音祭》发布宣传视频,并宣布9月22日在NS平台正式发售。游戏介绍:新作在保留了原有玩法的基础上,收录了《红莲华》《Feel Special》《夜に駆ける》在内的76首曲目,也有联机对战和本地派对游戏等功能。另推出"太鼓音乐通行证",订阅后有额外500首以上的曲目可以畅玩。推荐理由:粉丝必入,季票必买,多500+的曲真不是开玩笑,涵盖近十几年的绝大部分曲目!支持太鼓外设,拔掉手柄扔可以使用触屏模式!!!季票的曲目现在可以直接在游戏下载即玩,不用重启游戏更新。玩法很多,有线上对战、玩具对战模式等等,比旧作丰富多了!是否付费:付费推荐指数:★★★★★2.鬼灭之刃 火之神血风谭《鬼灭之刃:火神血风谭》是漫改动作游戏。2021年5月24日,世嘉公布了,中字预告片和开发进度并决定推出该作的亚洲版。《鬼灭之刃:火神血风谭》亚洲版将登陆PS4、PS5、Xbox One、XboxSeries X|S、Steam平台。游戏介绍:《鬼灭之刃:火神血风谭》中,除了能重温动画《鬼灭之刃》剧情的单人模式外,还包含了能操作动画《鬼灭之刃》登场角色进行对决的对战模式。对战模式中,最多支持2人进行离线或在线游玩。从灶门炭治郎、灶门祢豆子,以及其他在动画本篇登场的角色中,任意选择2名角色组合以2vs2的形式对战!以简单的操作带来爽快的战斗。推荐理由:真的很不错,讲道理虽然和火影究极风暴比较相似但是各有各的特点,剧情一共8章(序章到无限列车)。无论是动画画质还是游戏体验都很不错,一晚上把剧情都打完了。很爽,大哥没有输,唯一的缺点是没有震动反馈!!!是否付费:付费推荐指数:★★★★★3.舞力全开2022《舞力全开》是由UBISOFT育碧开发的体感音乐游戏,在游玩时借助Joy-Con™的动作感应功能跟随角色动作与音乐节拍一起舞蹈。游戏最多支持6人本地同玩,既能独自一人随节拍舞动,也可唤上家人一起多人“尬舞”。游戏介绍:此次系列新作中,游戏将与美国知名舞者托德里克-哈尔(Todrick Hall) 合作,打造一系列专属歌曲内容。另外,本作还收录了包括梦龙的《believer》、CIARA的《LEVEL UP》等 40 首全新歌曲。推荐理由:多人同屏的yyds!!!!朋友和我都非常喜欢的游戏!最近成绩越来越好真的很开心嘿嘿嘿!适合大家一起玩!娱乐性很强,玩着很欢乐!印象很深的是和朋友一起跳韩舞,朋友说还好没人在后面看我们跳的样子,很难想象是什么鬼舞姿哈哈哈哈哈哈!是否付费:付费推荐指数:★★★★★4.疯狂兔子:奇遇派对育碧公司公布《疯狂兔子:奇遇派对》,这是一款基于任天堂Switch平台针对全年龄段的合家欢派对游戏 。《疯狂兔子:奇遇派对》是上海电子出版有限公司出版的游戏机-Switch游戏。游戏介绍:游戏中,疯狂兔子再次穿越时空回到过去,而与以往不同的是他们这次降落在了中国的土地上,机缘巧合下,疯狂兔子闯入西游记,扮演起了师徒四人组合,展开了新的旅程。推荐理由:疯免这游戏我觉得比马趴更简单、上手更容易,而且超级搞笑,玩起来非常的欢乐。目前通关了一次冒险模式,等级不是很高,所以聚会模式里还有很多关卡没有解锁,人物也还差好多没解锁,虽然有些关卡感觉机制重复,不同的跳舞就好几关,但依旧不影响对它的喜欢。是否付费:付费推荐指数:★★★★5.女神异闻录4本作主题颜色为“黄色”,讲述了主人公为了解决在一个乡间小镇中发生的离奇连续杀人事件,同时亦为了自己的未来,与同伴们组成“自称特别搜查队”,在名为“深夜电视”的神秘世界中展开冒险的奇妙物语。游戏介绍:2011年4月。因为双亲要往海外出差,只剩下主角一个人留在日本,于是以一年为期限住在舅父的家里。在他转校到的八十神高中,有一个深夜电视的传言,“在雨夜的12点,看着没有开着的电视上自己的脸,就会浮现另一个人的映像”。主角和同伴在确认深夜电视传言的时候被拉进了异空间,他们随即发现深夜电视跟镇上的连续杀人事件有莫大关系,在那里搜查时被称为暗影的怪物袭击。主角一行人跟怪物接触而觉醒了Persona能力,他们认为警察并不会相信这么离奇的事,便决定独自解决这起连续杀人事件。推荐理由:优点:剧情很长,全语音,作为p4g后日谈,整个故事很完整;人物招式很炫,打击感还不错。缺点:搓招还是老样子,没有像龙珠斗士z那种简易出招,很多连招不容易搓出来;一代剧情有点冗余了,每个人一条线有点多,二代就比较合适,故事也更连贯。是否付费:付费推荐指数:★★★★★以上就是本次为友子们详细介绍的几款多人同屏游戏了,不知道你们玩过几款呢?
帝国时代3亚洲王朝秘籍怎么用?
我常用的是:tuck tuck tuck
在游戏中 按enter键 输入英文指令 就可以了 以下是亚王全部秘籍
A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多
Give me liberty or give me coin - 加10000金
Medium Rare Please - 加10000食物
Nova & Orion - 加10000经验值
- 加10000木材
X marks the spot - 地图全开
speed always wins - 建造速度和采集速度x100
tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。。(对军队全是秒杀。。比帝2的奔驰还爽呢~~)
this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。。)
where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。。同大脚车斗殴,比它还厉害。。)
ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。。1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。。攻击力5000.。。。。。。(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。。)
帝国时代3亚洲王朝秘籍怎么输入
1、进入游戏后按enter键;2、输入秘籍然后再按enter键开启特殊自功能。A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图百上所有动物身上的度肉增加到最多;Give me liberty or give me coin - 加10000金;Medium Rare Please - 加10000食物;Nova & Orion - 加10000经验值;X marks the spot - 地图全开;peed always wins - 建造速度和采集速度x100;tuck tuck tuck - 召唤一辆HP60000,答DAMAGE 1000的大脚车。扩展资料:帝国时代3亚洲王朝秘籍1、a whole lot of love-10,000 单位全部资源(包括出口商品也就是茶叶) ;2、Give me liberty or give me coin - 加10000金;3、Medium Rare Please - 加10000食物;4、Nova & Orion - 加10000经验值 - 加10000木材;5、X marks the spot - 地图全开;6、speed always wins - 建造速度和采集速度x100;7、tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车;8、this is too hard -直接胜利;9、where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像。帝国时代3亚洲王朝秘籍之选国家:1、俄罗斯,开局给的老农少,但是资源多,虽然开局和初期处于劣势,不过是很容易打速攻的国家,如果你愿意而且技术好的话,10多分钟就能干电脑了,应为兵营造兵快,便宜。缺点是军队相对来说较弱,而且要掌握好老农工作分配,不然容易资源不平衡影响升级速度2、中国,人口可以到225,兵营按组生产,杂兵多不过可以打人海战术也相当给力,是第二个可以速攻的国家。缺点是兵力弱,比如弩手什么的,而且一定要配合其他部队进攻才有效果,不然很容易被虐3、英国,不是一个速攻的国家,英国与其他国家相比初期发展较慢,消耗较多,尤其到了殖民(2级)和堡垒(3级)时代,升级什么的非常耗资源。英国更容易打防守战或结盟。但也有优点,后期的英国很容意资源暴张,英国可便升级遍升老农,这样效率就比别的国家快了,英国房子每建一个自动免费剩一个老农。英国的火枪手是所有国家里伤害最高的,还有几乎能秒步兵和炮兵的火箭,都是英国的强力兵种4、印度,印度的特点也是缺点就是,升老农要的不是肉而是木头,而木头在aoe3里又是地图上唯一的有限资源,这就要玩家自己掌握在初期的老农人口了;不够印度的兵种整体防御和生命很高,一般集结好了兵力就是稳赢了。打速攻比较费劲因为兵种成本比较高。5、日本,日本的兵种个中国成反比,兵种伤害,防御,速度,生命都很高,但成本也很贵的。建议选卡的时候不选忍者,因为那个太占人口了,而且和升到顶级的长刀骑士比也不厉害。日本不能打猎,永远不能打猎,只能通过稻田和采果子,不过可以用东照宫和神龛吸引动物来提高食物的速度。武士是非常厉害的兵种,不够略贵,而且占2人口,要慎重选择。6、法国,法国的特点是兵种很多,但水平综合来说只能算中上,法国的经济一直都比较稳定,没怎么玩过,不是特别清楚。7、德国,德国老农是带马车的,也就是不论老农干什么,效率都很高,德国的战车马和骑兵都相当厉害的兵种。