dota2 6.87

时间:2024-06-12 00:36:31编辑:优化君

dota26.84改动日志8个a杖效果英雄哪些

1:半人马酋长,奔袭冲撞现在减少70%对人马的伤害,使得友军可以任意穿越特殊地形,期间破坏树木。2:小狗,增设A杖效果:同化。同化将允许噬魂鬼选中一个友方英雄并吞噬之,让他藏在噬魂鬼体内。噬魂鬼获得的任意回复效果将共享给被同化的英雄。被同化的英雄可以在任意时间通过点击buff栏对应的图标释放出来,对700码内敌军造成300伤害。如果噬魂鬼死了,或者同化了另一个英雄,之前被同化的英雄将立刻掉出来。对你的英雄执行任意操作,在被同化后数秒你就会被释放。3:德鲁伊,增设A杖效果:允许熊灵在任意范围进行攻击,不再受距离影响。当德鲁伊死亡时熊灵将不会随之死亡4:水人,增设A杖效果:混合。该技能允许变体精灵选中一个友军单位,将自己转换为一个混合的幻象,自身则被隐藏。该混合幻象可以施放变体精灵的小技能,并拥有原有的属性。该技能持续20秒。当持续时间结束,混合幻象将死亡,你的英雄将重现。(无法提前结束)5:小强,增设A杖效果:增加新技能,钻地。施法时间:1秒在钻地期间,司夜刺客将处于隐身状态,不能移动/攻击,但拥有40%的伤害抵抗,且拥有一个1.5%生命/魔法最大值的恢复效果。钻地期间司夜刺客的技能效果将获得提升。法力燃烧和穿刺施法距离增加50%,穿刺冷却时间从13降至9,尖刺外壳将立刻晕眩300码内的敌军(不需要目标伤害到司夜刺客)。施放复仇技能将中止钻地技能6:巨牙海民,增设A杖效果:获得新技能海象无影脚。无影脚可将目标踢飞900码,减少目标40%移速,持续4秒,冷却时间12秒7:蚂蚁,增设A杖效果:时光倒流冷却时间降至20秒,且可以指向友方英雄施放。施法距离10008:骷髅王,增设A杖效果:冥魂大帝附近1200码的友军被击杀时将变成幽灵,延迟自身的死亡,持续5秒。他们可以继续攻击、施法等等。当持续时间结束,目标死亡,击杀者将是原先应有的击杀者。9:炼金术士,炼金增加了A杖效果:可以使得任意一个队友获得A杖效果(包括A杖对技能的加成与属性加成),这期间A杖处于被消耗状态,多个效果不叠加。炼金也可以点击自己使用此技能就是这9个了,喜欢请采纳,谢谢


DOTA26.87版地形有什么改动 6.87地图更新改动大不大

很大,dota要么不更要么就是大更每一次更新都像换了个游戏一样。1. 突出对线基本功的重要:A. 赏金F不再提供经验,在之前版本中单吃到赏金F早到2级在很多对抗中能获得很大优势,所以中路卡兵已经逐渐被人遗忘,尤其是当年那些诸如RTZ BLOCK这些技巧。现在呢?B. 6.87中反补一个远程小兵能反补掉整波经验的20%,之前版本这个数字是10%,并且因为远程小兵的血量最少,对线双方在技术和攻击力上的差距在这个小兵上最容易得到体现,冰蛙此举就是想让对线1 v 1拉开差距。衍生物:LICH的吃兵会让他成为一个线上热门。C. 仇恨机制的修改,众所周知对线控制小兵仇恨算是高端对线中的必备技巧,如何点对方的同时不拉到仇恨,如何在补不到兵时利用仇恨把兵线拉倒对自己有利的位置等等。但是小兵的仇恨控制也是有CD的,这个之前为2秒的CD在6.87被修改为2.5秒,2. 极大削弱游走:A. 防御塔提供护甲光环,防御塔的真视范围扩大到900。后者毫无疑问削弱了赏金和隐身F,前者则是加强了所有英雄的对线生存力。6.86式的中路麻将疯狂游走?三思而后行啊。B. 风之涟漪(加200移速)和凝聚之泪(帮你格挡5次魔法伤害)的到来也极大加强了对线英雄的生存率,虽然NAHAZ觉得风之涟漪和凝聚之泪会成为中路的热销产品。不过说实话我个人觉得真正最受益的还是劣势路的苦B。当然也有很多人质疑凝聚之泪的到来会让对线成为清兵游戏,SF VS DP,你一波我一波,英雄惜英雄。这种可能性确实存在,不过凝聚之泪在游戏开始后3分钟才能购买,冰蛙估计希望在4分钟前对线就已经拉开差距,而对游走的削弱正是希望对线者能够保持这种优势而不会因为被GANK而雪崩。游戏前期和视野:更多英雄的加入和视野争夺的白热化1. 前期更多元素的加入:A. 所有英雄在6.87都得到了20点基础血量和1HP/1点力量的加成,平均每个英雄在1级获得了40点血量加成(中位数)。再来看看蓝量的改动,每个英雄获得了+50基础蓝量和-1蓝/1点智力的修改,平均下来每个英雄初始蓝量+32(中位数)。这个改动毫无疑问让更多的英雄能够上场,更重要的是参与到游戏中。现阶段很多脆皮法师前期2,3个技能下去就死囚的现象在新版本会有所改善,另一方面很多辅助对线一个技能扔完就没蓝,从而被迫带着几个小净化四处游走的现象也会减少。B. 新物品的加入让前期变的更加多元化,风之涟漪,凝聚之泪和枯萎石的到来让前期充满了可能性,前2个道具之前已经分析过,枯萎石更像是一个稍强版的小毒球,配合某些英雄能让这个道具在前期获得+10%的总输出。2. 视野的争夺越发激烈和多元:A. 雷达的出现:雷达再一次加强了前期中路英雄的生存能力,当前期地图上敌方辅助消失时,雷达能很有效的帮助中路预警。后期虽然不能点亮肉山洞,但是能够在决定性时刻(比如争夺肉山前,或者推塔前,或者5人开雾抓人推高)时有效的侦测敌军的动向。B. 雾和眼的小变动:自从TI5上CDEC获得巨大成功后,职业DOTA对于视野的重视走上了一个新的平台。之前大家重视的是静态视野,也就是假眼的点,和反眼的点。然而CDEC压迫式的打法:压进你的野区,控制你的视野同时让你无法反我的眼,推塔前什么眼位重要,目标达成后能够让己方团队收益怎样一片视野,如何把视野优势转换为经济优势等等,这些都让越来越多的队伍意识到动态视野的重要性。雾的加强+眼的小削弱的毫无疑问平衡了雷达的出现,但是雷达本身让视野的争夺更加多元化。NAHAZ觉得NAVI最近的崛起首席功臣就是他们对于视野理解的提升,同样的例子还有MVP和FNATIC。CW模式和地形的改动:天灾的削弱和BP的平衡我们先来看看这个问题,6.86的CW模式平衡吗?在6.85中,近卫路人的胜率比天灾高出了10个百分点,所以在6.86中冰蛙想方设法的砍近卫,结果如何?下图中可以看见职业比赛中:近卫1选胜率为51%,天灾1选胜率为54%,近卫2选胜率为46%,天灾2选胜率为49%。2个结论:1选>2选,天灾>近卫。同时在6.86的所有职业比赛中,75%的比赛是天灾2选,这说明绝大对数的职业选手认为天灾的优势更胜于1选带来的优势。那么冰蛙在6.87中是怎么处理这2个不平衡点的呢?1. 平衡BAN/PICK:2个BP的先后顺序改动,但是主要的是1选的队伍现在不再同时拥有最后一手的权利,之前这让2选本来就处于劣势的队伍无法在最后有效的控制对面最后一手拿人,现阶段2选的队伍拥有最后一手的权利,这让如何对付这最后一手的难题落到了1选队伍的头上。2. 平衡地图:全面削弱天灾:A. 天灾下路1塔后加了一条GANK路线,之前在6.86中,近卫劣势路1塔后的那条GANK路线让近卫的劣势路叫苦连天,而对


DOTA新版本

新版本cd中的物品可以拿下来..对应1.22war3版本..而我们现在玩的都是1.20...
1.22修正了1.20中的交换物品cd刷新的bug..这样就出现个问题.用1.20玩6.53的时候cd中的物品可以拿下来给同伴..而同伴又可以使用..就比如刷新用完给队友.然后队友又可以使用后拿下来还给自己.而用1.22使用物品交换后cd不重置.给队友的物品依然有cd.
所以最新版本在国内尚未普及.和1.22魔售版本未普及有关


DOTA26.87毒狗(暗影恶魔)还能拉三野吗?怎么拉,我拉不出来这个版本

方暗影恶魔的D技能禁锢自己 会有分身出来 A完怪往外拉 野怪刷新时间是59秒时候刷 也就是2个野点的双野 、
注意:分身时间只有6秒 而且还要操作 所以分身a怪拉过来时候要记得用本体也a一下 不然分身消失没仇恨就要回去的
3波双野不可能的就算是近卫的河道3怪点都不可能的
分身如果持续时间是10秒能拉3个野怪点的双野

w不能拉2野点双野的距离元 仇恨值不够


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