拍电影需要哪些步骤

时间:2024-09-25 14:02:11编辑:优化君

电影的诞生过程是什么样的?

第一部真正的电影摄影机和放映机是在新泽西州爱迪生的实验室里制作出来的。人类的视觉具有暂留性。比如夜间挥动点着的烟头,就会看到一个完整的圆圈。电影的原理也在这里。19世纪30年代,在欧洲有一种娱乐游戏,经常放置在客厅里的一种装置,叫做“魔盘”。转动其中一个圆盘,透过另一个固定圆盘的缝隙往里看,就会觉得排在活动圆盘边缘上的小画似乎活动起来。经过改进,人们又利用反光镜和“幻灯”——一种特制灯箱,把绘制的图像投射到银幕上。最先把这种摄影新技术同转动的魔盘联系在一起的人是费城工程师科曼·赛勒斯。在1860年的时候,他曾经做过一个娱乐项目,即把六张照片贴在转轮的轮叶上,这六张照片是一个动作的前后相连的分段。赛勒斯把两个儿子钉铁钉时的活动连续拍了六张照片,贴在轮叶上后,开始旋转轮子,结果人们看了,就跟看见一个连续钉铁钉的动作一样,活灵活现。10年过去了,费城人亨利利用动作的分节静态照片,把一对翩翩起舞的男女形象投射到银幕上。在同一时期,埃维德·梅布里奇利用24架拉线快门照像机拍摄活动中的动物和人的静态照片。1882年,法国艾蒂安·马雷用一枝带有枪托、扳机和速射快门的单筒“摄影枪”在一卷转动的像纸上拍下鸟儿飞翔的静态照片。英国的威廉·弗里斯格林试验了记录动作的摄影机和银幕上再现动作的放映机。爱迪生发明了电灯泡和留声机。他想增加销路,于是决定联系起图像与声音,这样肯定会使他研制的声像设备销路大增。在影像与声音的配合研究上,爱迪生投资了24000美元。1889年,他的助手威廉·肯尼迪·狄克逊终于设计成功一种链轮系统,可利用一条50英尺长、由伊斯曼发明的赛璐珞胶卷进行拍摄。1891年,爱迪生申请了发明专利——窥扎式“动画镜”,这就是各种各样摄影机的前身。这种动画镜的胶片宽度成为直到现在仍通行的国际标准宽度35毫米。可是声音与图像难以同步配合,因此爱迪生中断了这项发明,并且也没有申请国际专利。而申请国际专利只需150美元手续费。正是这150美元的“手续费”,结果使爱迪生失去了数万倍的巨额钱财。因为他断言这项发明无用,放弃了申请专利,结果欧洲人免费竞相模仿,开始发展并生产、制作。动画馆就是这样诞生的。过往行人只需花上几个零钱,就可以透过一个小孔,观看15秒钟的生动动作节目。这样的游戏传到我国,人称“西洋景”,直到20世纪80年代还可在街头见到。人们特别对一个节目注意:爱迪生研究所的工人弗雷德·奥特张开大嘴打喷嚏。继而,摄影师们创作各种节目,比如杂技过程等等,也吸引了很多观众。

简述电影是怎样诞生的

电影真正诞生的日子被专家们认为是1895年12月28日。
因为这一天,有两个小子姓为卢米埃尔的兄弟第一次公开放映电影。也就是用投影的方式,将胶片上的内容通过他俩发明的集放映和摄制一体的机器投影到银幕上,并以有偿的方式向人们放映。这种放映方式符合现代电影产业的条件,也是现代电影院的雏形。

真正命名这个能通过光去记录一切的东西为电影的人是,爱迪生。电影并不仅仅指你在电影院看到的影像内容,也不仅仅指你在网上看到的那一些列的电影视屏,而是一个过程。我觉得就是这样。电影其实是一个制作的过程。你看到的只不过是一个电影的结果。真正的电影是包括整个过程的前期中期和后期三个大部分的。

你肯定知道,有人说过,我是站在巨人的肩膀上成功的,我忘记是牛顿说的还是达芬奇说的了。但是道理是一样的。就像卢米埃尔兄弟的成功也仅仅是自己在前人的发明和创作的基础上进行改进的结果,然后再合适的时候进行了合适的行为,然后就成了“电影之父”了。

像如爱迪生也对电影有过很大的热忱啊,他当年其实比卢米埃尔更早接触和放映电影。只不过这个以利益为主的发明家加商人,偏偏不听助手的劝告,觉得要想发挥电影最大的盈利作用,就必须时刻提着观众的好奇心,在满足观众好奇心的同时才能获得最大利润。于是,他就把电影放在一个手摇的小盒子里(其实不小),每次只有一个人可以看到电影。就这样,爱迪生错过了“电影之父”的殊荣。

电影,主要还是制作的过程。在制作过程中必须的设备也不能少啊。现在当然很先进,就不说了。以前的话,1927年以前都是无声电影,光拍就行了。但是,电影技术,或者说促进电影加速诞生的技术还是在飞速的更新着。

设备。当初用一些化学药品才能把物象定格几分钟,后来成几个小时,再后来就永远的留住了物象。与此同时发明了照相机,曝光时间从几个小时到几分钟再到几秒,现在的时间更是极短。然后马莱的摄影枪出现了,可以连续的拍摄,这下牛逼了。为电影以后连续拍摄电影打下了坚实的基础啊。在后再爱迪生大师发明了放映机,可以放映了。这样的话设备方面的电影基本上 就完成看。后来爱迪生先生还在胶片的两片打上小孔,解决了胶片和转速不同步的问题,真厉害。电影设备彻底完成了。只不过后来又有了改进,然后又有声音的加入,设备更加先进。早期的话,上述的设备就够用了。
技术。技术总是和设备的更新同步进行的。然后就是,软件技术,摄影技巧,这个就很简单了,不经在连续摄影之前,就有很多拍摄静止景物的摄影经验在。欧洲的那个布莱顿学派就是代表了。
差不过了吧。记得采纳最佳答案啊。


影视制作步骤

影视制作步骤   电影电视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体型式。以下是我整理的影视制作步骤,欢迎参考阅读!   总体设计阶段   1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。   2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的'镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。   3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。   设计制作阶段   1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。   2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。   具体创作阶段   1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。   2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。    拍摄制作阶段   这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 ;


影视制作的流程

影视制作的流程   电视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体型式。从好莱坞电影所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,到铺天盖地的电视广告,无不深刻地影响着我们的世界。而在影视的商业链条中,版权是不可逾越的一个门槛。    1).影视的编辑和制作流程   一般来说,影视制作的过程,包括把原始素材镜头编织成影视节目所必需的全部工作过程。   它包括了以下几个步骤:   (1)整理素材   所谓素材指的是用户通过各种手段得到的未经过编辑(或者称剪接)的视频和音频文件,它们都是数字化的文件。制作影片时,得将拍摄到的胶片中包含声音和画面图像的输入计算机,转换成数字化文件后再进行加工处理。这里的素材可以指:   从摄像机﹑录像机或其他可捕获数字视频的仪器上的视频文件;   Adobe Premiere或其他软件建立的Video for windows或Quick Time Video;   Adobe Photoshop文件;   Adobe Illustrator 文件;   数字音频﹑各种数字化的声音﹑电子合成音乐以及音乐; 各种动画文件(.Fli﹑.Fic); 不同图像格式的文件,如BMP﹑TIF和GIF等;   (2)确定编辑点(切入点和切出点)和镜头切换的方式   编辑时,选择自己所要编辑的视频和音频文件,对它设置合适的编辑点,就可达到改变素材的时间长度和删除不必要素材的目的。镜头的切换是指把两个镜头衔接在一起,使一个镜头突然结束,下一个镜头立即开始。在影视制作上,这既指胶片的实际物理接合(接片),又指人为创作的银幕效果。Premiere 6.0可以对素材中的镜头进行切换,实际上是软件提供的过渡效果,操作过程是这样的,素材被放在时间线视窗(Timeline Windows)中分离的Video1A 和Video1B轨道中,然后将过渡效果视窗中选择的过渡效果放到T轨道中即可。   (3)制作编辑点记录表   传统的影片编辑工作离不开对磁带或胶片上的镜头进行搜索和挑选。编辑点实际上就是指磁带上和某一特定的帧画面相对应的显示数码。操纵录像机寻找帧画面时,数码计数器上都会显示出一个相应变化的数字,一旦把该数字确定下来,它所对应的帧画面也就确定了,就可以认为确定了一个编辑点(一般称它为帧画面的编码。将Premiere的节目输出成为一系列的帧画面时就会涉及到这个问题,这部分内容将在后面的章节进行介绍)。编辑点分2个,分别是切入点和切出点。用Adobe Premiere 6.0编辑素材后,编制一个编辑点的记录表(EDL),记录对素材进行的所有编辑,一方面有利于在合成视频和音频时使两种素材的片断对上号,使片断的声音和画面同步播放。另一方面作一个编辑点记录表,大大有助于识别和编排视频和音频的每个片断。制作大型影片而要编辑大量的素材时,它的优势就更为明显了。   (4)把素材综合编辑成节目   剪辑师将实拍到的分镜头按照导演和影片的剧情需要组接剪辑,他要选准编辑点,才能使影片在播放时不出现闪烁。在Premiere 的时间线视窗中,可按照指定的播放次序将不同的素材组接成整个片断。素材精准的衔接,可以通过在Premiere中精确到帧的操作实现。   (5)在节目中叠加标题字幕和图形   Adobe Premiere 的标题视窗工具为制作者提供展示自己艺术创作与想象能力的空间。利用这些工具,用户能为自己的影片创建和增加各种有特色的文字标题(仅限于两维)或几何图像,并对它实现各种效果,如滚动﹑产生阴影和产生渐变等。而以往的传统的字幕制作或图形效果的制作必须先拍摄实物,然后制作成为所谓的插片,由剪辑师将插片添加到胶片中才能实现。   (6)添加声音效果   一般来说先把视频剪接好,最后才进行音频的剪接。添加声音效果是影视制作不可缺少的工作。使用Premiere可以为影片增加更多的音乐效果,而且能同时编辑视频音频。    2 ).影片的编辑方式   不同节目的制作在声音和图像的处理上要用到不同的编辑方法:   (1)联机方式(Online Editing)   联机方式指的是在同一个计算机上,进行从对素材的粗糙编辑到生成最后影片所需要的所有工作。一般来说就是对硬盘上的素材进行直接的编辑。拥有高级计算机终端的用户可以使用联机方式进行广播电视或动画片的制作。值得注意的是,使用这种方法编辑数字化文件时,所有的编辑都要保证计算机正常运行,才能实现真正的联机。   (2)脱机方式(Offline Editing)   在脱机方式编辑中所使用的都是原始影片的拷贝副本,最后使用高级的终端设备输出他们最终制成的节目。脱机方式主要需要使用的是个人计算机和Premiere的软件。Premiere一旦完成了脱机编辑,就创建了一系列的EDL,EDL就是上面提到的编辑点记录表,然后把EDL移入一个有高级终端的编辑器中。该编辑器将Premiere 编辑过的影片按照EDL对编辑过程的描述,将再次处理节目成高质量的影片。这实际上就是用高级的终端设备成产最后的产品。在Premiere的时间线视窗中使用脱机编辑时,仅需要看到素材的第一帧和最后一帧的缩图就够了,缩图包括素材的一部分帧画面,之所以如此,是脱机编辑强调的只是编辑速度而不是影片画面质量,影片的画面质量和原始的素材质量有关,与最后的高级终端编辑器有关。   注意:要生成正确的EDL,必须确定所有捕获的素材必须使用和高端(计算机输出设备)的时间代码(Time code)相一致的时间代码。Premiere提供的功能批捕获功能(Batch-capturing),使用低质量处理要求的设置,就可以快速编辑大型的节目。另外产生最后的影片节目后,还可以使用高级设置将节目进行再次数字化,从而得到更佳的质量。   (3)替代编辑和联合编辑   替代编辑是在原有的胶片节目上,改变其中的内容,即将新编好的内容换掉原来的内容。联合编辑是将视频的画面和音频的声音对应进行组接,即合成音频视频。它们是编辑时最为常用的方式。   注意:采用哪种编辑取决于编辑设备的质量与软硬件的兼容性。另外捕获视频和音频时所进行的捕获设置,同用户所采用的编辑形式有很大关系。    3 ).转场   后期的制作种还包括进行转场的工作。转场也就是场面转换,它是一门技术性的工作,不同的场面转换可以产生不同的艺术效果。如要切入一些常用转场(淡入淡出、划入划出等),反而实现不了上述效果,所以在用Adobe   Premiere给影片切入转场时应综合考虑各种转场。现在实现的.是所谓的电子剪接,用电子的手段(如用Premiere软件)把选定的实现转场的镜头和影片片断组接成初步的节目拷贝或编成电视节目。在Premiere中实现转场功能的是过渡效果,它提供了多种特殊效果,用它就可以轻易做出很多转场效果,下面介绍几种影视中常用的转场。   (1)淡入淡出   淡入,也称显,指的是影片从全黑的背景中渐渐的显出画面的下一个镜头。这个过程一般需2到3秒的时间。在Premiere 中可以扩大或缩短淡入的长度,也可以控制它的程度。淡出,也称隐,指的是影片镜头由明晰渐渐隐去,变成全黑的一个镜头。淡入淡出是Adobe Premiere 6.0常用的转场效果。   (2)划   划,也称“划变”,即前一个镜头渐渐划去的同时,空着的位置上出现下一个镜头。这也是前后两个镜头交替的过程,但它是经过“划”的状态来实现。划变按方式划分,可分为圈入圈出和帘入帘出等,顾名思义,若是前一个镜头画面由一个整圈渐变成一个点后,下一个画面由这个点,以圆的形式逐渐变成整张画面,就称为镜头的圈入圈出;若是不以圆的形式,而以卷帘放帘的形式,实现前后两个镜头画面的交替的划变,就称为帘入帘出。很多影片中都运用划变,以使影片简练而增添色彩。   (3)叠化   叠化实际上是指两个镜头的重叠效果。如上面说过的静态画面飞入屏幕的效果,静态图片和背景的帧画面重叠在一起。在Premiere中进行叠化转场的时候,必须对在附加轨道上的素材进行透明度的设定,同时为它选择合适的颜色通道。例如在视频中要重叠两个或两个以上的画面,若不选择合适的通道保证一定的透明度,附加轨道中的画面将会完全覆盖主要显示的帧画面,这是所不希望出现的。叠化时也会出现一些问题。例如一个透明的水杯,在彩色和黑色的背景下就会出现不同的效果,尤其是它和背景重叠的边缘部分,会有微小的视觉差别。   (4)摇镜头   摇镜头指的是摄影机放在固定位置进行原地转动,然后摇动镜头进行拍摄,或者跟着拍摄对象进行移动式摇摄(跟摇)。摇镜头产生的素材在影片中常用于介绍环境或突出人物行动的意义和目的。它一般分左右平摇﹑垂直摇镜头﹑快摇和慢摇等。用Adobe Premiere常利用左右平摇和垂直摇镜头2种技巧。   (5)推拉镜头   拉镜头:人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的远处变成中景或全景,以表现人物进行的活动或对象与人物和环境的关系。   推镜头:人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的近处变成近景或特写,其效果使观众能从拍摄到的素材中深刻感受到人物的内心活动。    4 ).常用技术   (1)Transparency:透明度。它使素材在另一个素材上重叠时不会产生其他的附加效果。如前面所说的,进行叠化转场时要考虑两个素材各自帧画面边缘的重叠效果。Premiere关于透明度的设定,提供了20多个通道选择。不同的通道进行不同的透明处理,而且对每一个通道的参数值,使用一种叫做关键帧(Keyframe)的控制,可以找到画面中特定的像素,从而调整它的透明度,以实现画面颜色的变化或亮度的变化。   (2)Filters:滤镜技术和Adobe公司的其他图像处理软件提供的滤镜技术相同,功能一致,例如Adobe Photoshop提供的滤镜。滤镜主要用于处理图像的质量,音频的处理也经常用到滤镜技术。Premiere 6.0自带文件Ztour.ppj的Fastslow.avi使用了Camera Blur滤镜。它通过定义一个平均的算法将图像中线条和阴影区域的邻近像素平均起来,从而产生了连续画面间平滑过渡的效果。 ;


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