cs秘籍是啥
cs秘籍
1.进入游戏后,点击BATTLE.NET,输入自己的ACCOUNT NAME及PASSWORD,点LOGO IN。
2.进入BATTLE NET后点JOIN GAME,在GAME NAME一栏里输入CHINA,在PASSWORD一栏里输入CHINA,然后点击JOIN。
成功进入后按回车,输入以下字符:
无限金钱:WO YAO QIAN或GOLD PLZ
无限装备:WO YAO ITEM或ITEM PLZ。然后回车。
当然并不是每次都能成功,要多试几次,心诚则灵嘛。成功的话自会有人给你钱或装备,可加入以下字符增加成功机率:
WO SHI QIONG GUI!或I AM A POOR MAN。或I AM A VERY POOR MAN。
WO SHI XINSHOU或I AM NEWBIE
进入服务器主机平台模式,后输入 sv_cheats 1 启动作弊模式。然后输入 changelevel 地图名称,这样以后就可以输入以下的密码了:
give spaceweapon_awp 得到极地狙击枪
sv_aim 狙击枪自动瞄准
sv_gravity [-999~999999] 重力改变
lambert -1.0001 夜视能力
cl_hidefrags 0 看见别人的杀敌数
cl_forwardspeed 999 前进加速
cl_backspeed 999 后退加速
cl_sidespeed 999 左右平移加速
+reload 自动填弹
-reload 关闭自动填弹功能
mp_c4timer [1~100] 设定C4炸弹
sv_clienttrace 9999 启动超级自动瞄准功能
adjust crosshair 改变准星颜色
impulse101 金钱增加16000
timeleft 显示这张地图还剩多少时间
r_lightmap 1 lightmap成像模式
crosshair [1~5] 射击时放大准心
mp_freezetime [秒数] 设定每一回合开始的安全时间。0为关闭,预设值为8秒
mp_roundtime [3~15] 设定回合时间,预设值为5
mp_timelimit 设定地图变换的时间,预设值为0
mp_friendlyfrie [0 or 1] 切换队友射击模式
mp_footsteps [0 or 1] 脚步声(开/关),预设值为1
mp_flashilght [0 or 1] 可使用手电筒(开/关),预设值为1
cl_observercrosshair [0 or 1] 观察著模式时出现准星(开/关),预设值为1
dm [0 or 1] 换地图时出现简报(开/关),预设值为1
ghosts [0 or 1] 观察模式时可看见ghost(开/关),预设值为0
ah [0 or 1] 出现协助讯息(开/关),预设值为1
changelevel [地图名称] 更换地图
give [武器名称] 得到武器
skin [外衣名称] 选择外衣
gl_zmax [0~9999] 子弹打穿或看穿墙壁及障碍物,预设值为3600
CS起源怎么添加机器人?
一、打开cs1.6,进入游戏后,点击新建游戏,点击开始,这里地图以随机地图为例二、进入游戏后,按下键盘的+与=的共用的按键三、如图所示,这时就会出现机器控制菜单,接着按下数字3四、在弹出的机器人添加菜单中,按数字1添加一个恐怖分子,按数字2添加一个反恐精英,按数字3为随机添加,按数4添加满服务器,如需要多个重复操作五、另外可以按下键盘的数字1左侧的按键六、如图所示,进入到控制台中七、在控制台输入bot_add_ct可以添加反恐精英,输入bot_add_t可以添加恐怖分子八、回到游戏中,按住TAB键,已经添加的角色及数量,标有bot都为机器人
CS的由来
CS是半条命的一个非官方的MOD,半条命开发之后,官方将游戏的开发程序公布了出去,方便爱好者使用该程序开发MOD,CS就是当时几个爱好者自己开发出来了,而不是传言的valve开发了,后来这几个爱好者直接被valve吸纳,早期的CS分为商业版和MOD版,商业版是单纯的CS,现在世面上流通的CS所有版本都是商业版的,MOD版的CS在游戏跟目录里有一个名字叫HL.EXE的图标,明白的人都知道这是半条命的启动程序,要进入CS需要建立HL.EXE的快捷方式,并加上-game
cstrike这个参数才能进入CS
半条命现在已经开发到半条命2了,官方也用半条命2的图形引擎制作出全新的CS:S,这个S的意思"起源","起源"就是这款图形引擎的名字,还包括胜利之日:起源等
我们之所以会把CS称为半条命,我怀疑是跟原来的MOD版有关系~CS1.0版的时候在游戏菜单里有一个叫定置游戏的选项,打开后会看到半条命的诸多MOD,随便点一个就可以激活这个MOD,进入另外一个游戏中,所以很多人玩过半条命的人就误以为CS也是半条命
CS也不是半条命的版本,能称的上版本的,二者必须是同一款游戏!而CS与半条命根本就是两个游戏
还是那句话,半条命与CS的关系就是爹和儿子的关系:爹不是儿子、儿子也不是爹,儿子跟爹长的很像,很多人就用爹的名字叫儿子!没有爹也没有儿子,爹能有好几个儿子、但是每个儿子就这么一个爹
(够直接了吧?)
CS游戏是什么时候诞生的
CS的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)